Game petualangan sangat bergantung pada motivasi yang sama seperti pembaca atau pemirsa buku atau film. Untuk alasan ini saya akan merekomendasikan untuk melihat bab-bab pada bagian tentang insiden yang menghasut dan prinsip untuk menutup kesenjangan tindakan-harapan dalam buku Robert McKee Story: http://www.amazon.co.uk/Story- Substansi-Struktur-Prinsip-Penulisan Naskah / dp / 0413715604
Premis dasarnya adalah bahwa ada sesuatu (kisah yang mungkin ingin Anda ceritakan) yang menetapkan perbedaan antara hasil yang diharapkan dari suatu tindakan pahlawan, dan hasil aktual dari tindakan itu. Ini adalah celah yang perlu ditutup oleh pahlawan selama petualangannya. Ini berlaku untuk desain puzzle game Petualangan dengan menjadi teknik di mana Anda mengungkapkan teka-teki baru yang harus dipecahkan: Jika Anda tahu Anda membutuhkan A, maka pertama-tama Anda perlu menemukan A, atau menemukan seseorang yang dapat memberi tahu Anda di mana A berada, dan kapan Anda tahu bahwa Anda mungkin perlu tahu bagaimana menuju ke sana, atau bagaimana mendapatkan A begitu Anda sampai di sana. Setiap hal yang perlu Anda lakukan untuk mendapatkan A bisa berupa tindakan, atau item lain untuk ditemukan / digunakan pada item lain untuk membuat item lain / tindakan / peluang untuk menemukan langkah lain menuju A. Bahkan ketika Anda memiliki A / sampai ke A,
Sekarang, saya akan memberi Anda sebuah contoh. Anda seorang juru masak, dan Anda telah mematahkan wajan Anda. ceritanya adalah juru masak yang harus memasak makanan untuk tuan mengemudi budak Anda. Untuk memperbaiki panci, Anda hanya perlu mendapatkan pegangan baru, pembantu menyarankan menggunakan sapu yang rusak di sudut, tetapi perlu memotong, di mana menemukan gergaji untuk memotongnya? Di luar, mungkin dengan mengambil susu dari lemari es untuk bertukar selama beberapa saat dengan gergaji ... Anda tetap memasak, tetapi solusi asli membuat sarapan sekarang telah menjadi lebih sulit karena waktu yang dibutuhkan untuk memperbaiki panci telah menyebabkan api padam ...
Harapan pemain harus dihilangkan sehingga mereka hampir selalu hanya merasa beberapa klik saja dari menyelesaikan tugas mereka, tetapi pada saat yang sama memungkinkan kesempatan untuk daftar tindakan yang sangat panjang untuk diselesaikan untuk menyelesaikan permainan.
Bagian penting dari setiap urutan tindakan yang panjang adalah bahwa pemain harus tahu kapan mereka akan menyelesaikan permainan, pastikan sudah jelas bahwa mereka, jika tidak, permainan akan terasa seperti mereka sedang mengalami perubahan singkat di akhir, dan ada tidak ada yang lebih buruk dari pengalaman yang berakhir dengan buruk.