Scratch Damage adalah mekanik permainan di mana setiap serangan yang berhasil selalu melakukan sejumlah kerusakan minimal. Ini sering digunakan dalam sistem tempur subtraktif, di mana pertahanan dikurangi langsung dari kerusakan yang dilakukan oleh penyerang. Oleh karena itu, target akan selalu mengalami kerusakan minimal.
Kelemahan dari sistem seperti itu, bagi saya setidaknya, adalah itu adalah hack. Dibutuhkan rumus sederhana seperti Damage = Attack - Defense
dan mengubahnya menjadi satu (sedikit) lebih kompleks: Damage = max(Attack - Defense, 1)
.
Saya juga merasa bahwa itu mengurangi keterampilan pemain dalam mengembangkan karakter mereka / dll. Tidak peduli berapa banyak bonus pertahanan yang mereka dapatkan, setiap serangan akan melakukan beberapa kerusakan kecil. Jadi mengapa pertahanan Anda begitu tinggi, jika itu tidak berarti apa-apa?
Lebih jauh, ini sekarang mendorong penggunaan angka yang lebih besar untuk Hp dan kerusakan, sehingga kerusakan goresan benar-benar dapat diabaikan. Lagi pula, jika kerusakan minimum adalah 1, dan Anda hanya memiliki 10 Hp, itu masih 10% dari kesehatan Anda. Bahkan dengan 20 Hp, itu 5%. Dan saya lebih suka menghindari menggunakan angka yang lebih besar seperti itu kecuali jika benar-benar diperlukan.
Namun, ada satu hal yang sangat penting dari kerusakan awal: ini memecahkan masalah kebuntuan.
Kebuntuan terjadi ketika kedua belah pihak tidak dapat merusak yang lain. Jika Anda menginvestasikan semua sumber daya Anda ke pertahanan, dan sedikit ke dalam serangan, maka karakter Anda mungkin tidak mengalami kerusakan, tetapi mereka tidak akan mampu menangani terlalu banyak. Dengan demikian, Anda bisa datang pada pertemuan di mana tidak ada pihak yang dapat menimbulkan kerusakan, sehingga pertempuran berlanjut selamanya. Ini terutama jika Anda tidak memiliki mekanik acak seperti hit kritis (yang saya juga benci).
Setidaknya dengan kerusakan awal, seseorang pada akhirnya akan menang. Mungkin hanya serangan dengan serangan Hp terbanyak atau tertinggi, tetapi pertempuran akan berakhir.
Jadi saya suka memiliki sistem pertempuran di mana akan selalu ada hasilnya. Tapi saya tidak suka mengalami kerusakan awal. Apa alternatif saya?
Alternatif yang tidak melibatkan angka acak bergulir; Saya ingin pertempuran menjadi 100% deterministik. Jika pertempuran yang sama terjadi, hasil yang sama harus terjadi.
Jika Anda ingin spesifik pada gameplay, pikirkan dalam hal pertempuran berbasis giliran, di mana pertempuran dapat otomatis (Anda merancang pasukan Anda, lalu mengadu mereka dengan yang lain).