Saya ingin meningkatkan mesin gim kecil saya dengan simulasi air yang terlihat bagus. Untuk mulai bekerja pada itu saya perlu menemukan cara yang tepat untuk mewakili air dalam permainan. Sayangnya saya tidak tahu representasi yang jauh berbeda, jadi saya akan bertanya kepada Anda. Ada pertanyaan serupa yang saya tanyakan beberapa waktu lalu. Tetapi karena saya belum merumuskan masalah dengan jelas, jawabannya benar tetapi tidak apa yang saya cari.
Dalam beberapa permainan, air hanya ditentukan oleh level ketinggian. Misalnya segala sesuatu di bawah ketinggian nol adalah di bawah air. Saya melihat representasi ini di game (kebanyakan lebih tua). Masalahnya adalah saya suka gua di dunia luar yang tidak banjir dan ketinggian air yang berbeda untuk setiap danau dan laut.
Representasi lain yang lebih tepat dari terjadinya air adalah partikel. Setiap tetesan air disimpan sebagai titik di ruang dunia. Untuk membuat mereka, saya bisa menggunakan teknik seperti metaballs sehingga mereka membangun satu jala tunggal. Representasi ini akan bagus untuk realisme karena saya dapat dengan mudah menghitung dinamika di antara mereka. Sayangnya tidak ada mesin yang bisa menghitung samudera metaballs secara real time.
Apakah ada cara lain untuk merepresentasikan air dalam mesin? Saya ingin memiliki danau yang dinamis, jadi mendefinisikan area air dengan geometri statis bukanlah pilihan. Sebagai contoh jika pemain memodifikasi medan untuk memperluas danau, air harus mengisi teluk itu dan tingkat air keseluruhan danau itu harus sedikit menurun.