Ini sebenarnya cukup mudah untuk dikatakan. Hanya tidak mudah dilakukan .
Hal-hal terasa seperti kesibukan ketika pemain menganggapnya sebagai kesibukan. Yang berarti bahwa berikut ini mungkin terjadi untuk pemain:
Gameplay tidak lagi menarik setiap saat. Mereka telah menemukan aksi dasar permainan dan pada dasarnya dapat mematikan fungsi otak yang lebih tinggi selama bagian utama dari gameplay Anda.
Elemen-elemen cerita (dengan asumsi Anda memilikinya) tidak memikat minat pemain. Dari Mark Twain: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.
Hal-hal seperti itu. Jika pemain keluar tidak peduli, maka Anda gagal sebagai pendongeng.
Jadi, pastikan game Anda menarik bagi pemain, baik dari segi gameplay maupun dari sisi cerita. Mudah kan?
Gameplay
Menjaga gameplay tetap menarik untuk waktu bermain berjam-jam sangat sulit. Ada alasan mengapa banyak 20+ jam RPG memiliki cerita dan mencoba menggunakannya untuk mempertahankan minat pemain. MMO menggunakan komponen sosial untuk membuat orang tetap bermain, tetapi mereka tidak bermain untuk gim Anda , tetapi untuk orang lain di gim Anda. Mungkin juga monopoli pada saat itu; masih terasa seperti bekerja, hanya bekerja untuk mendapatkan sesuatu untuk orang lain daripada diri mereka sendiri.
Cepat atau lambat, pemain akan mencari tahu permainan Anda. Cara terbaik untuk mengatasinya adalah memastikan bahwa gameplay inti Anda cukup fleksibel untuk terus melempar pemain yang dipaksa bereaksi. Pastikan tidak ada strategi optimal tunggal. Ubah gameplay saat mereka bermain dengan memperkenalkan mekanisme baru dan musuh yang harus mereka bereaksi dengan cara yang tidak terduga.
Sebagian besar RPG cenderung dimuat secara mekanis di depan. Mereka menunjukkan semua mekanisme bermain dasar mereka (sistem sihir, keterampilan, dll) dalam beberapa jam pertama. Mereka akan memperluas daftar bidang mekanika tertentu (menambahkan mantra dan keterampilan baru), tetapi Anda umumnya tidak mendapatkan sepenuhnya mekanik baru di tengah permainan. Mendapatkan mekanik baru adalah cara yang kuat untuk mempertahankan minat.
Bahkan sesuatu yang sederhana seperti keterampilan berbasis mobilitas dapat secara radikal mengubah cara pemain bermain dan dengan demikian meningkatkan minat mereka dalam bermain game.
Gunakan musuh baru untuk membantu memperkenalkan mekanik baru. Gunakan musuh-musuh itu untuk memastikan bahwa pemain mengetahui mekanisme itu ada dan bahwa pemain dapat menggunakannya. Dan jangan lupa untuk sering menguji pemain pada semua mekanisme mereka, jangan sampai mereka kehilangan kebiasaan untuk menggunakannya nanti.
Meskipun baik untuk fokus pada tindakan intelektual bermain game, jangan mengabaikan elemen visceral atau tontonan juga. Memukul monster dengan mantra yang tampak mengesankan juga bisa menarik minat pemain. Mungkin tidak sebanyak gameplay yang menarik, tetapi ini adalah cara untuk membantu.
Cerita
Cerita sedikit lebih mudah, dalam hal struktur dasar. Terutama karena unsur-unsur narasi adalah konsep yang cukup dipahami; ada banyak buku dan semacamnya tentang kerajinan cerita. Sungguh, mulailah dengan pembedahan mutlak Mark Twain atas pekerjaan Fenimore Cooper dan pergi dari sana.
Tentu saja, ini adalah videogame, jadi Anda perlu mencari tahu bagaimana kisah Anda akan berfungsi dalam hal menjadi sebuah game. Bagaimana pemain berinteraksi dengan cerita yang sedang berlangsung.
Salah satu hal paling sulit untuk dilakukan dalam mendongeng videogame (tanpa melepaskan semua kendali dari pemain) adalah mempertahankan elemen mondar-mandir yang kuat dalam cerita gim.
Untuk videogame storytelling, misteri seringkali bekerja dengan cukup baik. Sangat sulit untuk menceritakan kisah selama bermain game, jadi game sering kali memiliki banyak waktu mati di antara elemen naratif eksplisit. Dengan demikian, salah satu cara untuk mempertahankan minat pada narasi adalah dengan membangun elemen-elemen misteri dan yang tidak diketahui ke dalam cerita. Beberapa petunjuk halus dapat menjaga minat pemain dengan membuat mereka bertanya-tanya apa artinya semua ini selama segmen gameplay. Sebuah petunjuk di sini, sebuah saran di sana, dan sebagainya.
Karakter juga merupakan cara yang baik untuk mempertahankan minat pemain di antara poin plot. Membuat karakter menarik, nyata, dan dalam, orang-orang yang ingin diketahui atau dibenci oleh pemain.
Sidequests terlalu sering hanya alasan untuk memaksa pemain untuk bermain melalui suatu area dan memperpanjang gameplay. Itu bagus jika gameplaynya menarik. Tapi kecuali alur cerita sidequest ada hubungannya dengan cerita (apakah itu bagian dari plotline utama, beberapa elemen plot non-linear yang lebih kompleks, atau pengetahuan tentang karakter penting, dll), sidequest akan terasa sia-sia ke pemain.
Sidequests sering mengurangi langkah dari keseluruhan cerita. Ada alasan mengapa sebagian besar novel dan film tidak memiliki karakter yang muncul di sampingan. Sulit untuk membangun ketegangan jika karakter terganggu setiap 2 jam dengan sesuatu yang tidak relevan.
Acara TV dan komik, kisah episodik bentuk panjang, sering kali memiliki padanan samping yang efektif: episode / masalah mandiri yang tidak berkontribusi pada cerita utama. Namun, bahkan jika mereka tidak berkontribusi pada plot utama, mereka sering akan berkontribusi pada pembentukan karakter / pengembangan atau perkembangan tematik.
Pada dasarnya, membuat masalah sampingan menjadi penting . Jangan pernah menambahkan sidequest karena alasan murni gameplay. Jika cerita akan berpengaruh pada permainan Anda, maka sidequest perlu dibenarkan oleh cerita itu.