Cara memecah rasa kesibukan dalam suatu game


42

Saya tidak tahu apakah topik ini telah dieksplorasi sebelumnya, tetapi dalam beberapa permainan yang saya mainkan, ada titik di mana mencoba untuk mengeksplorasi semuanya, melakukan sidequest, atau bahkan mencoba untuk mendapatkan perlengkapan mulai terasa seperti pekerjaan yang sibuk. Perasaan semacam itu membuat saya kurang tertarik pada permainan, dan saya biasanya berakhir dengan hanya berhenti bermain sama sekali atau hanya menghabiskan seluruh sisa permainan hanya untuk menyelesaikannya dan menyingkir. Perasaan ini tampaknya sebagian besar terjadi dengan RPG dari pengalaman pribadi saya.

Bagaimana Anda mencegah aktivitas yang dapat dilakukan pemain (sidequests, eksplorasi, crafting item, dll.) Dari merasa seperti bantalan waktu buatan atau pekerjaan yang sibuk?


2
Cobalah untuk membuat pencarian sisi benar-benar masuk akal (artinya mereka benar-benar berhubungan dengan plot). Saya pikir pencarian sisi seperti "Cari X untuk saya" lebih terlihat sebagai pekerjaan yang sibuk daripada pencarian sisi yang benar-benar cocok dengan plot (dan sebenarnya relevan dengan pemain).
Gray

3
Saya pribadi penggemar membuat pekerjaan ekstra mengikat ke cerita utama sedikit (bahkan jika itu adalah sesuatu yang kecil). Hal-hal seperti membuat NPC muncul kembali kemudian mencari lebih dari sesuatu atau hanya muncul dan memberikan sedikit info tambahan membuat saya merasa seolah-olah itu opsional, entah bagaimana itu penting.
Benjamin Danger Johnson

Apakah ini terjadi pada Anda di semua RPG atau hanya sebagian saja? Jika hanya beberapa dari mereka maka Anda harus memperhatikan apa yang membuat perbedaan antara RPG yang menyenangkan dan RPG "kerja keras" dalam game-game itu.
Karlos Zafra

Jawaban:


51

Saya pikir ini dapat disimpulkan dengan definisi pribadi saya tentang perbedaan antara bekerja dan bermain:

  • Bekerja adalah ketika Anda menghabiskan upaya untuk melakukan tugas yang sewenang-wenang untuk mendapatkan hadiah.
  • Bermain adalah ketika Anda menghabiskan upaya untuk melakukan tugas sewenang-wenang yang merupakan hadiahnya.

Mekanik game sebagai hadiah:

"Hadiah" dalam permainan harus memberikan imbalan untuk mendorong seorang pemain untuk tenggelam dalam permainan-bermain dengan cara yang Anda inginkan, dan mendorong mereka untuk memperluas pemahaman mereka tentang mekanisme permainan dan belajar cara bermain dengan cara yang Anda inginkan pada permainan untuk bermain.

Contoh- pencarian sisi.

Apa tujuan dari pencarian sampingan, dan apa hadiahnya? Tujuan sebenarnya dari pencarian sampingan dalam RPG harus lebih jauh bercabang cerita, mengungkapkan lebih banyak sub-plot dan quirks dalam kisah dan memberikan pemain perasaan keunikan untuk perjalanan pribadi mereka melalui permainan. Dengan cara ini, pencarian sampingan itu sendiri adalah hadiah. Ini jauh lebih baik daripada pencarian non-cerita sewenang-wenang yang hadiahnya dipersiapkan. Model kedua ini menyebabkan mentalitas "pencarian sisi minimum yang diharapkan", yang mengubah pencarian sisi dari hadiah itu sendiri (perluasan cerita dan kesempatan untuk memiliki lebih banyak petualangan) ke tugas (melakukan tujuan X dan Y untuk menerima item Z yang memungkinkan saya untuk melanjutkan pencarian utama karena saya cukup kuat untuk melawan orang jahat Q sekarang).

Ada satu hal lain yang perlu dipertimbangkan yang sejalan dengan mekanika game sebagai permainan yang mengarahkan kita ke:


Pilihan permainan

Pilihan permainan melibatkan memberi pemain pilihan untuk melakukan tugas, sambil meminimalkan secara sewenang-wenang membatasi mereka atau menghukum mereka karena tidak melakukan serangkaian tugas tertentu dengan cara tertentu.

Mari kita ambil master ini, Minecraft. Keseluruhan hadiah dari Minecraft adalah penciptaan berbagai hal, baik barang pribadi maupun bangunan. Jika Anda melihat mode survival standar Minecraft sebagai RPG saat Anda memikirkannya, gim itu sendiri membutuhkan sedikit untuk "dikalahkan". Bare tulang bermain melalui Anda dapat mengabaikan sekitar 85% dari konten di Minecraft untuk mengalahkan permainan. Terlihat lebih dalam lagi (seperti semua orang yang memainkannya), dan Anda menyadari bahwa permainan ini bukan tentang apa yang dapat Anda lakukan sebagai BAGAIMANA Anda dapat memilih untuk melakukan hal-hal itu. Dalam arti, dengan dunia tanpa pencarian atau misi tertulis, pemain "adalah pemberi pencarian NPC mereka sendiri". Apa yang Anda bawa adalah kreasi pribadi Anda, dan perolehan bahan mentah, perencanaan yang dibutuhkan dan pilihan apa yang harus dibuat dan dalam urutan apa hadiah itu sendiri.

Namun, bagian terpenting adalah selalu ada pilihan. Cara Anda mendapatkan sumber daya adalah pilihan pribadi, seperti jumlah yang melampaui batas minimum, dan pilihan "paling tidak menyenangkan" untuk pemain itu adalah yang akan mereka hindari sementara "paling menyenangkan" (bermain) ) adalah orang yang akan mereka sukai.

Setiap orang berbeda dan benar-benar tidak ada prediksi apa yang akan BENAR-BENAR "mainkan" dalam gim Anda untuk orang tertentu. Dalam memberikan para pemain pilihan, setiap pemain dapat memutuskan apa yang bisa dan bukan rute optimal mereka untuk menikmati (catatan: Saya tidak menggunakan kata "kesenangan" dengan sengaja di sini. Permainan horor bukanlah "menyenangkan", mereka menyenangkan). Tidak ada rute individual yang semestinya lebih sulit, atau semudah apa pun mudah (hindari "Anda melakukannya dengan cara yang salah" perangkap permainan).


Kesimpulan

Poin utama yang harus diambil adalah bahwa jika mekanik permainan atau serangkaian mekanik menjadi atau dapat menjadi membosankan, maka langkah-langkah harus diambil untuk meminimalkan kinerja wajib dari mekanik-mekanik itu agar mereka menjadi mekanik kerja daripada mekanik bermain. Sejauh ini ini bukan daftar yang luas, tapi saya harap ini membantu.


12
Terbaik pertama-posting yang pernah .
Nicol Bolas

9

Ini sebenarnya cukup mudah untuk dikatakan. Hanya tidak mudah dilakukan .

Hal-hal terasa seperti kesibukan ketika pemain menganggapnya sebagai kesibukan. Yang berarti bahwa berikut ini mungkin terjadi untuk pemain:

  1. Gameplay tidak lagi menarik setiap saat. Mereka telah menemukan aksi dasar permainan dan pada dasarnya dapat mematikan fungsi otak yang lebih tinggi selama bagian utama dari gameplay Anda.

  2. Elemen-elemen cerita (dengan asumsi Anda memilikinya) tidak memikat minat pemain. Dari Mark Twain: the author shall make the reader feel a deep interest in the personages of his tale and in their fate; and that he shall make the reader love the good people in the tale and hate the bad ones.Hal-hal seperti itu. Jika pemain keluar tidak peduli, maka Anda gagal sebagai pendongeng.

Jadi, pastikan game Anda menarik bagi pemain, baik dari segi gameplay maupun dari sisi cerita. Mudah kan?


Gameplay

Menjaga gameplay tetap menarik untuk waktu bermain berjam-jam sangat sulit. Ada alasan mengapa banyak 20+ jam RPG memiliki cerita dan mencoba menggunakannya untuk mempertahankan minat pemain. MMO menggunakan komponen sosial untuk membuat orang tetap bermain, tetapi mereka tidak bermain untuk gim Anda , tetapi untuk orang lain di gim Anda. Mungkin juga monopoli pada saat itu; masih terasa seperti bekerja, hanya bekerja untuk mendapatkan sesuatu untuk orang lain daripada diri mereka sendiri.

Cepat atau lambat, pemain akan mencari tahu permainan Anda. Cara terbaik untuk mengatasinya adalah memastikan bahwa gameplay inti Anda cukup fleksibel untuk terus melempar pemain yang dipaksa bereaksi. Pastikan tidak ada strategi optimal tunggal. Ubah gameplay saat mereka bermain dengan memperkenalkan mekanisme baru dan musuh yang harus mereka bereaksi dengan cara yang tidak terduga.

Sebagian besar RPG cenderung dimuat secara mekanis di depan. Mereka menunjukkan semua mekanisme bermain dasar mereka (sistem sihir, keterampilan, dll) dalam beberapa jam pertama. Mereka akan memperluas daftar bidang mekanika tertentu (menambahkan mantra dan keterampilan baru), tetapi Anda umumnya tidak mendapatkan sepenuhnya mekanik baru di tengah permainan. Mendapatkan mekanik baru adalah cara yang kuat untuk mempertahankan minat.

Bahkan sesuatu yang sederhana seperti keterampilan berbasis mobilitas dapat secara radikal mengubah cara pemain bermain dan dengan demikian meningkatkan minat mereka dalam bermain game.

Gunakan musuh baru untuk membantu memperkenalkan mekanik baru. Gunakan musuh-musuh itu untuk memastikan bahwa pemain mengetahui mekanisme itu ada dan bahwa pemain dapat menggunakannya. Dan jangan lupa untuk sering menguji pemain pada semua mekanisme mereka, jangan sampai mereka kehilangan kebiasaan untuk menggunakannya nanti.

Meskipun baik untuk fokus pada tindakan intelektual bermain game, jangan mengabaikan elemen visceral atau tontonan juga. Memukul monster dengan mantra yang tampak mengesankan juga bisa menarik minat pemain. Mungkin tidak sebanyak gameplay yang menarik, tetapi ini adalah cara untuk membantu.


Cerita

Cerita sedikit lebih mudah, dalam hal struktur dasar. Terutama karena unsur-unsur narasi adalah konsep yang cukup dipahami; ada banyak buku dan semacamnya tentang kerajinan cerita. Sungguh, mulailah dengan pembedahan mutlak Mark Twain atas pekerjaan Fenimore Cooper dan pergi dari sana.

Tentu saja, ini adalah videogame, jadi Anda perlu mencari tahu bagaimana kisah Anda akan berfungsi dalam hal menjadi sebuah game. Bagaimana pemain berinteraksi dengan cerita yang sedang berlangsung.

Salah satu hal paling sulit untuk dilakukan dalam mendongeng videogame (tanpa melepaskan semua kendali dari pemain) adalah mempertahankan elemen mondar-mandir yang kuat dalam cerita gim.

Untuk videogame storytelling, misteri seringkali bekerja dengan cukup baik. Sangat sulit untuk menceritakan kisah selama bermain game, jadi game sering kali memiliki banyak waktu mati di antara elemen naratif eksplisit. Dengan demikian, salah satu cara untuk mempertahankan minat pada narasi adalah dengan membangun elemen-elemen misteri dan yang tidak diketahui ke dalam cerita. Beberapa petunjuk halus dapat menjaga minat pemain dengan membuat mereka bertanya-tanya apa artinya semua ini selama segmen gameplay. Sebuah petunjuk di sini, sebuah saran di sana, dan sebagainya.

Karakter juga merupakan cara yang baik untuk mempertahankan minat pemain di antara poin plot. Membuat karakter menarik, nyata, dan dalam, orang-orang yang ingin diketahui atau dibenci oleh pemain.

Sidequests terlalu sering hanya alasan untuk memaksa pemain untuk bermain melalui suatu area dan memperpanjang gameplay. Itu bagus jika gameplaynya menarik. Tapi kecuali alur cerita sidequest ada hubungannya dengan cerita (apakah itu bagian dari plotline utama, beberapa elemen plot non-linear yang lebih kompleks, atau pengetahuan tentang karakter penting, dll), sidequest akan terasa sia-sia ke pemain.

Sidequests sering mengurangi langkah dari keseluruhan cerita. Ada alasan mengapa sebagian besar novel dan film tidak memiliki karakter yang muncul di sampingan. Sulit untuk membangun ketegangan jika karakter terganggu setiap 2 jam dengan sesuatu yang tidak relevan.

Acara TV dan komik, kisah episodik bentuk panjang, sering kali memiliki padanan samping yang efektif: episode / masalah mandiri yang tidak berkontribusi pada cerita utama. Namun, bahkan jika mereka tidak berkontribusi pada plot utama, mereka sering akan berkontribusi pada pembentukan karakter / pengembangan atau perkembangan tematik.

Pada dasarnya, membuat masalah sampingan menjadi penting . Jangan pernah menambahkan sidequest karena alasan murni gameplay. Jika cerita akan berpengaruh pada permainan Anda, maka sidequest perlu dibenarkan oleh cerita itu.


8

Ini adalah tugas yang sangat sulit. Terutama karena Anda berurusan dengan persepsi orang lain. Apa yang dilihat seseorang sebagai pekerjaan yang sibuk, orang lain akan melihat sebagai tugas sampingan yang menyenangkan. RPG (daring atau lainnya) terkenal karena "busywork" atau "grind" ini karena sistem dan leveling XP. Jika Anda membutuhkan poin pengalaman X untuk mencapai level Y, dan Anda tahu bahwa membunuh monster Z memberi Anda poin pengalaman N, dll, dll. Grind terjadi kemudian.

Cara utama untuk menyelesaikan ini adalah dengan mengabstraksi sistem dan leveling XP, dan membuat kemajuannya didorong oleh game story bukannya XP / level driven . Memberikan setiap pencarian yang dibutuhkan tujuan sejati dalam permainan itu penting. Memajukan cerita harus lebih penting daripada menaikkan level karakter Anda. Ini adalah bagian yang sulit, ceritanya harus menarik agar ini berhasil . Seperti buku yang bagus, kisah Anda harus menjadi pembalik halaman. Lagipula itu adalah permainan peran, jika pemain benar-benar merasa peran yang mereka mainkan itu penting, itu tidak akan terasa seperti kesibukan.

Keterampilan dan kemampuan pemain berkembang seiring perkembangan cerita. Itu tergantung pada sistem keterampilan / kemampuan yang Anda laksanakan untuk bagaimana ini akan bekerja. Mungkin itu adalah sistem gaya Skyrim (saya penggemar yang satu ini), yang meningkatkan keterampilan yang Anda gunakan, saat Anda menggunakannya. Atau beberapa jenis sistem XP pool yang memungkinkan Anda menghabiskan XP di pool mereka untuk keterampilan yang mereka inginkan. Apa pun cara yang Anda tempuh, itu harus di urutan kedua. Mungkin cerita membuka kumpulan XP yang lebih besar, membuka lebih banyak keterampilan atau meningkatkan tingkat Anda meningkatkan keterampilan / mendapatkan XP.

Misi sampingan masih penting bagi pemain yang ingin menghabiskan lebih banyak waktu dengan permainan dan menjelajahi lebih banyak dunia. Pencarian ini harus menambah kisah dunia.

Tes bermain akan sangat penting untuk menentukan "grindy-ness" dari tugas / tugas. Mainkan uji sendiri dan dapatkan teman (kolega gamedevSE?) Untuk menguji game Anda. Terapkan GUI pengumpulan informasi yang dapat muncul setelah setiap pencarian untuk meminta pemain menilai pencarian untuk kesenangan / penggilingan / hadiah / kesulitan / dll.


+1 untuk jawabannya. karena penasaran apakah Anda akan bersedia untuk memainkan proyek uji coba orang (pengguna di situs ini?)
Shiester

@Shiester Tentu, tanyakan saja kepada saya atau orang lain dalam obrolan.
MichaelHouse

1

Sama seperti dengan desain apa pun (bukan hanya game, tetapi apa pun) Anda tidak menambahkan sesuatu kecuali memenuhi standar kualitas.

Desainer yang menambahkan "pengisi" dalam gim mereka sangat merugikan gamer dan bakat mereka sebagai desainer.

Desain yang baik hanya mengimplementasikan apa yang menyenangkan. Ini melompati tugas-tugas yang membosankan, tumpul yang berulang-ulang sering diciptakan sebagai "penggilingan", dan membuat pemain langsung ke dalam aksi.

Kritik terhadap metode "Hanya tambahkan apa yang menyenangkan" mengeluh bahwa konsumen desain ini ADHD atau ingin "EZ MODE" tetapi orang-orang ini harus paling sering diabaikan meskipun vokal mereka menjadi seperti apa. Mereka mengklaim 'filler' diperlukan dalam game untuk memisahkan kesenangan dari yang membosankan. Namun, kita hanya perlu melihat game yang tidak pernah menambah elemen membosankan, seperti game TellTale's THE WALKING DEAD yang dengan mudah memenangkan Game of the Year.

Game ini membawa pemain ke momen-momen utama alur cerita. Anda tidak harus melakukan jalan yang membosankan, bepergian, pertempuran berulang, atau segala bentuk kesibukan di luar mengumpulkan petunjuk. Namun "kesibukan" point & klik tidak hanya memungkinkan pemain untuk merasa seperti mereka mengambil bagian dalam cerita (sangat penting untuk gameplay dan koneksi pemain ke cerita) tetapi itu adalah kapal untuk membawa LEBIH menyenangkan ke pemain dalam bentuk diskusi karakter, monolog, dan elemen visual dan audio lainnya yang menghidupkan kisah tersebut.

Ada sangat, sangat sedikit momen di mana saya merasa saya membuang-buang waktu mengklik sebuah objek, seperti selama krisis di mana pemain mengklik sesuatu yang tidak berguna dan karakter menjawab, "Saya tidak punya waktu untuk ini !!" Hal-hal seperti ini yang ditambahkan ke game, "busywork", atau konten yang sama sekali tidak ada gunanya. Itu akan menjadi pengalaman yang lebih baik jika benda-benda 1-2 itu tidak ada dalam permainan untuk mengklik selama adegan krisis itu.

FTL: Lebih cepat dari Cahaya, adalah contoh bagus lain dari melewatkan bagian yang membosankan untuk langsung masuk ke gameplay FUN. Tidak ada pekerjaan yang sibuk untuk menggali sumber daya, karena waktu Anda terbatas di setiap zona. Anda dapat mencoba melakukan pekerjaan yang sibuk, tetapi armada akan dengan cepat memaksa Anda untuk melanjutkan ke tingkat berikutnya. Pesawat ruang angkasa karakter Anda tidak melakukan perjalanan melalui gerakan WASD, melainkan bergerak lebih cepat dari cahaya - dan langsung tiba di berbagai pertemuan acak. Pertemuan acak yang semuanya memiliki tujuan. Bahkan pertemuan kosong memiliki tujuan! Pertemuan di mana tidak ada yang terjadi, memberikan pemain istirahat yang sangat dibutuhkan dari kesulitan tanpa henti dari agresi tanpa henti dari permainan.

Permainan ini adalah contoh yang bagus tentang bagaimana membebaskan diri dari kesibukan, dengan hanya memungkinkan pemain untuk mengalami momen FUN, INTENSE. Kedua permainan tidak memiliki momen yang membosankan, karena Anda selalu gelisah atau mengambil istirahat dari krisis. Istirahat yang tidak pernah cukup lama sebelum bajingan itu mengenai kipas lagi.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.