Lakukan seperti Super Meat Boy. Saya menganggap permainan Anda memiliki beberapa tingkat karena merupakan permainan puzzle, jadi seperti yang Anda sebutkan Super Meat Boy, saya yakin itu adalah contoh yang bagus untuk pertanyaan Anda.
Dalam daging anak laki-laki super, cara Anda mengendalikan daging anak laki-laki tetap sama di sepanjang permainan, itu hanya mekanisme tingkat / lingkungan yang berubah. Karena itu setiap mekanik yang perlu diketahui pemain diperkenalkan di beberapa level pertama. Harap dicatat bahwa ini bukan "level tutorial," mereka mengambil bentuk yang sama dengan setiap level lain dalam game meskipun mereka mengajarkan pemain sesuatu yang baru, mereka tidak disajikan sebagai level tutorial.
Pada dasarnya, di Super Meat Boy permainan memberi pemain situasi di mana hanya ada satu solusi dan solusi itu melibatkan beberapa keterampilan baru yang perlu diajarkan pemain. Karena sebagai manusia ketika kita melihat masalah dan tidak bisa menyelesaikannya, kita akan berusaha melakukan sesuatu yang belum pernah kita coba sebelumnya. Contoh dari ini adalah ketika Super Meat Boy memperkenalkan kemampuan untuk melompati tembok, permainan memberi pemain tembok tinggi di mana tidak ada cara lain melewati rintangan ini kecuali melompat ke dinding (ini jelas merupakan referensi untuk Indie Game: The Film). Sebagai manusia, Anda akan mencoba melihat apakah mungkin untuk melompat secara berurutan ke dinding dan sampai ke puncak. Alih-alih hanya memberi tahu pemain di kotak dialog yang tidak jelas, Anda dapat melompat ke atas tembok yang mungkin diabaikan oleh pemain.
Metode Super Meat Boy ini hebat, karena, seperti yang Anda katakan, pemain menerima kepuasan dari mempelajari keterampilan baru sendiri di sana daripada diberitahu. Ini juga jauh lebih mudah bagi pemain untuk mengingat keterampilan yang baru ditemukan ini karena mereka harus memikirkannya, sedangkan kebanyakan orang hanya akan melewatkan teks dan hanya benar-benar lupa, dan karena itu mungkin akhirnya menjadi frustrasi di tingkat berikutnya (biasanya menyalahkan pengembang karena tidak memberi tahu mereka apa yang harus dilakukan).
EDIT: Seperti DinoDev82 berkata, "Jangan lakukan itu seperti Super Meat Boy" .
Di sini saya hanya ingin memberi contoh dan karena Anda menyukai Super Meat Boy dan metodenya, saya merasa perlu untuk menjelaskan apa metode itu dan bagaimana cara kerjanya.
Peringatan Spoiler: ada beberapa spoiler kecil dari jalinan yang mengikuti (tidak ada plot terkait)
Contoh lain yang bisa Anda lihat adalah Braid, menjadi seorang mantan puzzle puzzle, saya rasa itu juga cukup relevan. Jika Anda pernah bermain kepang, Anda akan melihat itu juga mengajarkan pemain keterampilan baru melalui desain tingkat daripada memberikan tutorial dan teks.
Saya terutama menyukai pengenalan mekanika cahaya hijau (saya tidak benar-benar memiliki cara yang layak untuk menggambarkannya) karena ini adalah contoh dari apa yang dikatakan Stéphane Bura tentang mengeksplorasi kombinasi keterampilan dan mengeksplorasi kompleksitas keterampilan.
Gambar di atas adalah tingkat di mana pemain pertama kali diperkenalkan ke entitas hijau real time yang tidak membalik ketika pemain membalikkan waktu.
Pada saat ini dalam permainan, pemain telah belajar tentang Monstars dan cara membunuh mereka, apa kuncinya dan apa yang dilakukannya, bagaimana membalikkan waktu, dll. Karena pemain telah mempelajari semua ini sebelumnya, permainan dapat dengan bebas dibangun di atas mereka mekanik atau dalam hal ini mengubahnya. Pemain tahu bahwa mereka membutuhkan kunci untuk membuka kunci pintu dan melanjutkan. Jadi mereka melompat di lubang setelah kunci (beberapa orang akan melakukan ini tanpa ragu-ragu). Sekarang pemain menyadari bahwa mereka macet, namun pemain tahu bahwa ada satu jalan keluar, membalikkan waktu, jadi itulah yang mereka harapkan kunci tetap berada di lubang, tetapi tidak. Hampir tanpa mengetahui pemain menghubungkan titik-titik dan mereka sekarang tahu entitas hijau atau objek berbeda dan tidak mengikuti pembalikan mekanisme waktu.