Kapan saya harus menggunakan pohon keterampilan versus daftar keterampilan dalam RPG? [Tutup]


11

Apa pro dan kontra dari pohon keterampilan versus daftar keterampilan datar dalam permainan peran? Dalam situasi apa yang lebih tepat dari yang lain?

Berikut adalah contoh daftar keterampilan , yang diambil dari Elder Scrolls IV: Oblivion :

Daftar Keterampilan dari Oblivion

Berikut adalah contoh pohon keterampilan , yang diambil dari Diablo II :

Pohon keterampilan Diablo II

Beberapa pertanyaan tambahan:

  1. Apakah pohon keterampilan secara inheren lebih kompleks daripada daftar keterampilan?
  2. Apakah daftar keterampilan cenderung mencakup kemampuan karakter secara luas, sementara pohon keterampilan fokus pada mantra atau aspek tertentu dari karakter?
  3. The Elder Scrolls: Morrowind menggunakan daftar keterampilan dan memiliki keterampilan yang disebut Atletik yang dihapus di Skyrim. Apakah daftar keterampilan yang longgar dari daftar keterampilan membuatnya lebih mudah untuk menciptakan keterampilan yang tidak berguna atau tidak relevan?

Bisakah Anda ulangi pertanyaannya (1)?
Dialock

Apakah Anda punya saran tentang cara memperbaikinya?
Nick Caplinger

1
gamedev.stackexchange.com/help/dont-ask di bawah pertanyaan subjektif yang konstruktif . Saya percaya kita membutuhkan halaman yang sama untuk jawaban! Karena jika hanya orang-orang yang memiliki pengalaman dengan itu menjawab pertanyaan ini dan lainnya menghindari jawaban yang dimulai dengan: "Saya tidak pernah, tetapi saya pikir", itu akan bermanfaat.
MartinTeeVarga

1
Seperti biasa, meskipun ditargetkan pada RPG pena dan kertas, Pola Desain RPG yang Berhasil relevan dengan pertanyaan-pertanyaan semacam ini.
Vasco Correia

2
Pertanyaan ini jelas tidak subyektif, atau membutuhkan penjelasan panjang buku teks. Ini adalah pertanyaan yang cukup mudah dengan jawaban yang cukup mudah. gamedev menutup terlalu banyak pertanyaan. = |
Attackfarm

Jawaban:


9

Ringkasan: Daftar menyediakan lebih banyak agensi, sementara pohon memberikan hasil yang lebih mudah diantisipasi yang lebih mudah diseimbangkan dan digunakan dalam desain.

Agar sesingkat mungkin, perbedaan antara daftar dan pohon keputusan adalah tingkat kebebasan yang dimiliki individu dalam menentukan pilihan.

Ketika berbicara tentang keterampilan dan perkembangan karakter secara khusus, daftar seperti yang ditemukan dalam Elder Scrolls menyediakan pengambilan keputusan dengan bentuk yang unik. Pohon menyediakan pendekatan yang lebih dipandu, biasanya mewakili kelas atau subkelas dari beberapa bentuk. Ada sedikit kebebasan dalam pengembangan / penciptaan karakter, karena konsep pohon mengharuskan persyaratan untuk membuka tingkat / cabang yang terakhir.

Daftar bentuk bebas memberikan rasa agensi yang lebih besar bagi pemain, memungkinkan lebih banyak opsi. Pohon yang lebih dipandu memberikan sistem yang lebih sederhana untuk dipertimbangkan dan diantisipasi sebagai perancang, sehingga sistem lebih mudah diseimbangkan. Jadi, hasil akhirnya adalah bahwa Anda memiliki pilihan untuk sistem yang berpotensi lebih seimbang versus sistem yang menyediakan lebih banyak agensi.

Untuk menjawab pertanyaan edit Anda:

  1. Kompleksitas sangat tergantung pada spesifikasi implementasi. Namun, semuanya sama, sistem bentuk bebas jauh lebih kompleks karena jumlah hasil potensial secara signifikan lebih tinggi.

  2. Ya, penggunaan tradisional keduanya adalah untuk daftar sebagai aksi atom (seperti sistem Elder Scrolls) sementara pohon digunakan untuk "Perks" atau "Abilities" untuk mensimulasikan fokus pada pengembangan keterampilan yang ditingkatkan dalam domain tertentu. Namun, ini bukan persyaratan.

  3. Banyak yang berubah antara Morrowind dan Skyrim, sebagian besar disebabkan oleh sejumlah keputusan yang terlalu rumit untuk dikaitkan hanya dengan "menggunakan sistem keterampilan berbasis daftar".


5

Tidak ada pro dan kontra. Kedua metode ini memenuhi persyaratan yang berbeda.

Sebuah pohon keterampilan bekerja biasanya lebih baik dalam skenario, di mana:

  • Poin keterampilan terbatas,
  • Keterampilan memberikan keuntungan yang lebih signifikan,
  • Permainan 'terasa' lebih baik, jika karakter pemain lebih terspesialisasi (kelas karakter / peran lebih mudah dibedakan).

The Elder Scrolls - peningkatan skill style ada di sisi lain:

  • Lebih realistis,
  • Mendorong pemain untuk mencoba banyak pendekatan yang berbeda ( pemain tidak akan memiliki kerugian yang signifikan jika ia beralih dari jarak dekat ke sihir di level 30, misalnya ),
  • Lebih mudah diseimbangkan,
  • Memberikan rasa perkembangan berkelanjutan (tidak ada "keterampilan terbaik dibuka pada level 30 di pohon keterampilan sihir api, saya hanya akan mencoba bertahan sampai saat itu" efek).

Menurut pendapat saya, pendekatan Elder Scrolls lebih layak dalam permainan pemain tunggal. Pemain tidak harus memulai dari awal jika dia ingin mencoba gaya bermain yang berbeda . Di Morrowind misalnya, Anda bisa menjadi pejuang jarak dekat lapis baja untuk 30 level pertama atau lebih - dan kemudian memutuskan untuk mencoba keterampilan / pencarian pencuri tanpa menerima penalti apa pun (atau harus membuat karakter baru dan mulai dari level 1).


1
Bukankah lebih mudah menyeimbangkan pohon keterampilan? Saya pikir itu sebabnya sebagian besar MMORPG menggunakan pohon bukan daftar.
Arahman

Dalam pohon keterampilan, jika Anda harus mengubah beberapa nilai keterampilan (DPS keterampilan bola api, misalnya), Anda mungkin harus menyesuaikan seluruh jalur menuju keterampilan itu. Atau perubahan mungkin 'merusak' karakter build yang benar-benar layak sebelum perubahan. Saya pikir MMORPG menggunakan skill tree untuk membedakan peran karakter yang berbeda dengan 'memaksa' para pemain untuk tetap berpegang pada satu jalur (atau pembentukan karakter mereka akan terlalu lemah di level selanjutnya).
Marton

Cukup sepele untuk menentukan dan mengubah nilai seimbang dalam suatu keterampilan, baik daftar atau pohon. Kesulitan dalam keseimbangan dan desain adalah karena daftar jauh lebih muncul, dan memiliki urutan lebih banyak kemungkinan, itulah sebabnya jawaban saya menyatakan bahwa daftar lebih sulit diseimbangkan
Attackfarm
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.