Mengapa sebagian besar karakter memiliki ketinggian yang sama dalam game?


24

Di sebagian besar permainan video yang saya mainkan, saya perhatikan bahwa NPC memiliki ketinggian yang sama. Ada apa dengan itu?

Ini agak membuat saya keluar dari pengalaman, ketika saya melihat sepuluh orang berturut-turut yang 5 kaki 8. Adakah orang lain yang memperhatikan hal ini, atau apakah saya gila?


4
Nah, Anda harus mempertimbangkan bahwa di sebagian besar game, NPC cenderung tidak berkeliaran terlalu jauh atau meninggalkan kota mereka. Jadi, jika semua orang memiliki ketinggian yang sama rata-rata, maka keturunan penduduk desa juga akan memiliki ketinggian yang sama. Apa yang biasanya terjadi adalah bahwa sebelum pemain datang, generasi sebelum dia di desa mungkin memiliki ketinggian yang berbeda, katakan 5'10 atau 5'6. Selama beberapa generasi ini, keturunan penduduk desa mendapatkan sifat-sifat ini dan dikawinkan dengan penduduk desa lainnya untuk mendapatkan ketinggian berbeda yang bermutasi. Aman untuk mengasumsikan bahwa setelah begitu banyak generasi ketinggian rata-rata tercapai.
Shiester

2
Teori lain mungkin bahwa dari waktu ke waktu penduduk desa mungkin berevolusi ke ketinggian itu sebagai "ketinggian terbaik" alami untuk kelangsungan hidup mereka. Berdiri di 5'8 memungkinkan mereka tidak hanya dengan mudah menjulang makhluk kecil sebagai bentuk intimidasi, tetapi juga menjangkau barang-barang di rak paling atas. Kaki yang lebih panjang yang dimiliki penduduk desa akibat ketinggian ini juga dapat membantu mereka bergerak lebih cepat, apakah itu untuk mengejar sesuatu atau melarikan diri dari sesuatu yang lain. Ada alasan mengapa mereka tidak tumbuh melebihi ketinggian itu.
Shiester

1
Teori ketiga dan terakhir adalah bahwa pengembang game malas dan ingin menyalin-menempelkan barang-barang untuk menghemat waktu dan tenaga. Lebih mudah untuk hanya mengecat ulang sesuatu daripada membangun sesuatu dari bawah ke atas. Metode ini akan menghemat waktu pengembang lebih banyak dengan memungkinkannya untuk mendaur ulang aset yang sudah ada menjadi aset baru. Daur ulang semacam itu tidak hanya menghemat waktu tetapi juga sangat hijau dan baik untuk lingkungan.
Shiester

Saya akan menggunakan teori no.2, @Shiester, itu masuk akal.
jcora

Jawaban:


35

Membuat semua model karakter dengan ukuran yang sama memiliki banyak manfaat ketika melakukan pose dan animasi.

  • Bayangkan, misalnya, animasi duduk di kursi. Karakter dengan kaki yang lebih panjang memiliki posisi duduk yang berbeda dari yang memiliki kaki yang lebih pendek.

  • Atau karakter yang mengambil sesuatu. Ketika karakter memiliki ketinggian yang berbeda, tangan mereka akan berada pada posisi yang berbeda ketika mereka melakukan animasi grabbing, sehingga mereka mungkin tidak benar-benar menyentuh item yang mereka ambil.

  • Saat berjalan di bawah rintangan, karakter besar harus membungkuk untuk menghindari kepala mereka memotong objek. Tetapi karakter pendek melakukan hal yang sama walaupun mereka memiliki banyak ruang kepala akan terlihat konyol.
  • Dalam penembak, senjata karakter akan berada pada ketinggian yang berbeda selama animasi penembakan, sehingga jalur proyektil tidak akan cocok dengan moncong senjata, atau Anda akan memiliki efek aneh beberapa karakter dapat menembak lebih dari satu tutup dan beberapa tidak dapat melakukan hal yang sama, hanya karena mereka tidak dapat diganggu untuk mengangkat senjata mereka beberapa cm lebih tinggi.

Anda dapat menyelesaikan ini dengan memiliki animasi prosedural (penargetan ulang animasi real-time) atau dengan melakukan animasi untuk setiap karakter secara individual, tetapi itu akan banyak pekerjaan.

Hal lain yang perlu diperhatikan adalah keseimbangan game. Ini biasanya tidak terlalu memengaruhi NPC dalam game pemain tunggal, tetapi dalam game multiplayer kompetitif, memilih karakter yang lebih kecil dapat memberikan pemain keuntungan yang tidak adil karena mereka lebih sulit dikenali dan lebih sulit untuk dipukul. Jadi ukuran karakter tidak lagi hanya faktor estetika tetapi juga faktor keseimbangan permainan. Contoh yang bagus di mana ini digunakan secara sengaja adalah Team Fortress 2. The Heavy lebih besar dari semua karakter lain, sehingga mereka dapat menggunakannya sebagai sampul. Scout, di sisi lain, adalah yang terpendek dari semua karakter, yang sangat bagus untuk gaya permainannya yang dirancang untuk menghindari tembakan musuh melalui gerakan yang tidak menentu.


1
+1, saya pikir itu pasti alasan utama. Tetapi solusi lain untuk masalah ini adalah melakukan penargetan ulang animasi real-time. Middlewares seperti Havok atau HumanIK menyediakan fitur itu, tetapi banyak mesin juga menggulirkan algoritme kustom untuk itu.
sam hocevar

itulah yang saya maksud dengan animasi prosedural
Philipp

5
Poin keempat Anda mengingatkan masalah keseimbangan yang mengerikan dengan penembak klasik: bermain Goldeneye sebagai Oddjob.
jmegaffin

1
@BorealGames Team Fortress 2, di sisi lain, tidak lupa untuk memperhitungkan saldo gim ketika mereka memberikan karakter ukuran yang berbeda. Contoh terbaik adalah Heavy yang sengaja dirancang lebih besar dari karakter lain, sehingga mereka dapat lebih mudah menggunakannya sebagai sampul.
Philipp
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.