Pertarungan bos, baik metaforis dan literal, melayani sejumlah tujuan penting. Tidak semua bos harus melakukan semua ini, dan bahkan dua bos dalam permainan yang sama mungkin memiliki tujuan yang berbeda. Mungkin ada kecelakaan di mana apa yang seharusnya menjadi pertempuran bos klimaks dengan cepat dilupakan sebagai terlalu mudah, tanpa ikatan cerita nyata. Beberapa mungkin tidak sepenuhnya cocok dengan kategori apa pun, tetapi sebaliknya mungkin merupakan campuran berkabut.
Kisah Klimaks
Dia membunuh keluargamu, bersama dengan orang lain yang tak terhitung jumlahnya. Dia mengambil alih kekuasaan negara untuk tujuan egoisnya sendiri, dan berencana memanggil iblis yang tak terhentikan. Lebih buruk lagi, dia mengejek Anda sepanjang waktu Anda mengejarnya. Tapi sekarang dia berdiri tepat di hadapanmu, pedang di tangan, senyum lebar di wajahnya. Sekarang kamu bisa mengakhirinya ...
Atau, mungkin Anda tidak ingin melawan mereka. Bahkan, mungkin tidak ada yang salah secara fundamental tentang posisi mereka. Tetapi karena satu dan lain alasan, Anda berbenturan, dan terlepas dari siapa yang menang, tidak ada yang senang dengan hal itu.
Bahkan, Anda mungkin tidak akan bertarung dengan orang lain ...
Jika pertempuran hanya ada untuk karakter, dan bukan pemain, itu tidak dihitung sebagai pertempuran bos, karena pemain tidak sedang diuji bahkan sedikit.
Contoh: Kefka dari Final Fantasy VI , Gunther Hermann dari Deus Ex , tingkat Putri dari Braid .
Selain: Tidak Terkait Cerita
Tidak semua pertempuran bos harus terkait dengan cerita. Beberapa game tidak memiliki cerita, jadi pertempuran seperti itu jelas tidak terkait dengan cerita. Tetapi bahkan ketika sebuah cerita ada, beberapa bos hanya tidak relevan dengan itu, dan hanya terjadi.
Mereka bisa menjadi kejutan selamat datang, atau secara terang-terangan mengirim telegraf dari satu mil jauhnya. Bagaimanapun, mereka dapat melakukan fungsi apa pun yang bisa dilakukan pertempuran bos lainnya.
Contoh: Master Hand dari Super Smash Bros. , bos super rahasia dalam seri Final Fantasy , menantang ruang bawah tanah dalam seri Zelda .
Gameplay Climax / Test
Semua keterampilan yang telah Anda kumpulkan dan sempurnakan selama perjalanan Anda? Mari kita lihat seberapa baik Anda tahu cara menggunakannya. Anda dihadapkan dengan tantangan, lebih sulit dari sebelumnya (mungkin), dan / atau menggunakan semua elemen yang telah Anda pelajari sepanjang perjalanan bersama dengan cara yang Anda mungkin atau mungkin tidak pernah lihat sebelumnya.
Mungkin, itu hanya musuh yang lebih besar dan lebih tangguh dengan lebih banyak kesehatan. Tidak begitu memuaskan bagi beberapa gamer, tetapi yang lain akan menyukainya sebagai tantangan manajemen sumber daya.
Mungkin ini adalah situasi yang pernah Anda temui sebelumnya, tetapi dalam lingkungan baru dan berbahaya, seperti di atas lava, di medan gravitasi yang aneh, atau di bawah batas waktu.
Contoh: GLaDOS dari Portal , level terakhir di Mirror's Edge , hampir setiap pertemuan kedua di Bayonetta , level terakhir dalam seri Advance Wars .
Puzzle Battle / Out-Of-Noweplay Gameplay
Oke, jadi, kami tahu ini adalah pukulan beat-em-up yang terkendali selama ini, tapi kami telah memutuskan untuk memberi Anda senjata, dan mengubahnya menjadi penembak ruang orang ketiga, hanya untuk bos terakhir. Atau, mungkin kami baru saja memperkenalkan mekanik permainan baru, dan ingin membuat Anda di bawah tekanan untuk mempelajarinya dengan cepat . Dalam bentuknya yang paling sederhana, semuanya seperti biasa, gameplay-wise, tetapi musuh memiliki beberapa trik kepada mereka bahwa Anda harus menemukan dan mengeksploitasi. Bagaimanapun, Anda mungkin tidak punya waktu untuk bersiap-siap.
Mengapa ini berguna, dan bukan gerakan kontol? Jujur, kadang-kadang adalah sedikit langkah kontol. Tetapi segala jenis pertempuran bos lainnya bisa seperti itu juga. Ini dapat digunakan untuk efek luar biasa jika dilakukan dengan baik. Jika Anda ingin menempatkan pemain di bawah banyak tekanan, buat mereka harus belajar sesuatu dengan cepat untuk bertahan hidup.
Contoh: 0 2 dari Kirby 64 , Ozzie dari Chrono Trigger , Laba-laba dari Limbo .
Selain: Metafora
Tidak semua bos harus bertarung, atau bahkan melawan individu yang cerdas. Bahkan, bahkan satu keputusan, yang dibuat cukup sulit, dapat dianggap sebagai pertarungan bos, jika Anda ingin memperluas definisi menjadi break-point. Selama itu bisa berupa klimaks cerita, uji coba permainan, atau memiliki semacam intensitas yang memisahkannya dari sisa permainan, itu bisa dianggap sebagai pertarungan bos. Setidaknya dalam hal desain game.
Contoh: Manfred von Karma dari Phoenix Wright , level akhir dari game puzzle seperti Super Monkey Ball atau game musik seperti Elite Beat Agents . Jika Anda ingin memperluas definisi, Anda bahkan dapat menghitung pertanyaan yang mana dari teman-teman Anda yang Anda simpan ketika Anda hanya dapat menyimpan satu di Mass Effect sebagai pertempuran bos. Selama Anda benar-benar peduli pada mereka berdua, itu saja.
Tidak ada Boss Battle
Beberapa game tidak membutuhkan pertempuran bos, atau secara aktif akan diperburuk olehnya. Mereka mungkin mematahkan alur, atau mungkin permainan itu sendiri sudah menjadi ujian yang semakin sulit. Mungkin mereka tidak masuk akal.
Contoh: Tetris , Animal Crossing , Mario Kart .
Kesimpulan
Menurut saya, aspek terpenting dari "pertempuran bos" adalah rasanya seperti bagian terpisah dari permainan yang memiliki lebih banyak ketegangan dan kesulitan, dalam cerita dan / atau gameplay, daripada yang lainnya. Ini adalah klimaks, atau peningkatan intensitas, yang menguji pemain, dan terkadang juga karakter. Ini berbeda dari klimaks cerita murni, karena pemain harus diuji dalam satu atau lain bentuk. Mereka tidak digunakan, atau bahkan berguna, di setiap game. Seperti halnya hal lain dalam desain game, gunakan jika masuk akal untuk menggunakannya, jika tidak, jangan menggunakannya.