Berikut adalah beberapa contoh bagaimana permainan (pelari atau yang lain) menangani situasi ini. Tidak ada yang "terbaik" dan Anda masih harus memutuskan mana yang tepat untuk gim Anda.
Cara "benar" secara fisik (impuls vertikal)
Untuk melompat, Anda menambahkan impuls vertikal (merah) ke kecepatan gerakan Anda (hijau) . The kecepatan yang dihasilkan (biru) akan selalu membawa Anda di atas lereng, sehingga selama lereng Anda tidak mendapatkan terlalu banyak curam segera, karakter Anda akan selalu melompat di atas lereng.
Peringatannya adalah jika karakter Anda berpacu menanjak, Anda sekarang dapat melompat sangat tinggi.
Melompat tegak lurus (Sonic)
Saat melompat, dorongan lompatan Anda berada pada arah (merah) tegak lurus dengan kemiringan (hijau) . Anda mungkin ingat perilaku ini dari game Sonic.
Peringatannya adalah bahwa pada lereng yang sangat curam, Anda sering berakhir melompat mundur.
Tidak ada lompatan di lereng
Mungkin Anda memutuskan bahwa lereng itu agak istimewa dan tidak masuk akal untuk melompatinya. Misalnya, tangga adalah jenis kemiringan khusus, yang dalam beberapa permainan Anda tidak bisa melompat sama sekali.
Peringatannya adalah, setiap kali Anda mengambil kendali dari pemain seperti ini, Anda harus mengomunikasikan harapan dengan jelas, jika tidak, pemain bisa frustrasi. Misalnya, Castlevania menggunakan animasi "memanjat tangga" khusus untuk memperjelas bahwa itu adalah jenis gerakan khusus.
Tidak berjalan di lereng curam
Opsi lain adalah membuatnya tidak mungkin untuk mendaki lereng yang terlalu curam - pemain meluncur ke bawah seolah-olah itu adalah rintangan seperti dinding. Karena mereka jatuh atau meluncur ke bawah, jelas mereka tidak bisa melompat selama waktu ini juga.
Tidak ada lereng curam (atas)
Anda bisa mengambil jalan keluar yang mudah dan sepenuhnya menghilangkan lereng yang akan memberi Anda masalah seperti itu. Ini bukan ide yang buruk, karena berjalan di lereng tidak menyenangkan; berjalan menuruni lereng jauh lebih menyenangkan!
Tidak ada lereng (jawaban Mu)
Ketika datang ke gameplay, saya penggemar desain minimalis - seperti kata pepatah, "kesempurnaan akhirnya tercapai bukan ketika tidak ada lagi yang ditambahkan, tetapi ketika tidak ada lagi yang bisa diambil". Apakah lereng berfungsi sebagai tujuan permainan yang bermanfaat, atau hanya terlihat bagus - artinya menyenangkan ? Lagipula, baik-baik saja untuk memiliki pelari tanpa lereng sama sekali.