Saya telah membaca ini: http://theory.stanford.edu/~amitp/GameProgramming/Heuristics.html
Tetapi ada beberapa hal yang saya tidak mengerti, misalnya artikel mengatakan untuk menggunakan sesuatu seperti ini untuk merintis jalan dengan gerakan diagonal:
function heuristic(node) =
dx = abs(node.x - goal.x)
dy = abs(node.y - goal.y)
return D * max(dx, dy)
Saya tidak tahu bagaimana mengatur D untuk mendapatkan jalur tampak alami seperti dalam artikel, saya menetapkan D ke biaya terendah antara kotak yang berdekatan seperti yang dikatakan, dan saya tidak tahu apa yang dimaksud dengan hal-hal tentang heuristik yang seharusnya menjadi 4 * D, itu tampaknya tidak mengubah apa pun.
Ini adalah fungsi heuristik dan fungsi bergerak saya:
def heuristic(self, node, goal):
D = 5
dx = abs(node.x - goal.x)
dy = abs(node.y - goal.y)
return D * max(dx, dy)
def move_cost(self, current, node):
cross = abs(current.x - node.x) == 1 and abs(current.y - node.y) == 1
return 7 if cross else 5
Hasil:
Jalur berlayar yang mulus yang kita inginkan terjadi:
Sisa kode saya: http://pastebin.com/TL2cEkeX
Memperbarui
Ini adalah solusi terbaik yang saya temukan sejauh ini:
def heuristic(node, start, goal):
dx1 = node.x - goal.x
dy1 = node.y - goal.y
dx2 = start.x - goal.x
dy2 = start.y - goal.y
cross = abs(dx1*dy2 - dx2*dy1)
dx3 = abs(dx1)
dy3 = abs(dy1)
return 5 + (cross*0.01) * (dx3+dy3) + (sqrt(2)-2) * min(dx3, dy3)
def move_cost(current, node):
cross = abs(current.x - node.x) == 1 and abs(current.y - node.y) == 1
return 7 if cross else 5
Ini menghasilkan jalur yang diinginkan dari gambar kedua, tetapi tidak menangani rintangan dengan baik (cenderung merangkak di dinding) dan gagal menghasilkan jalur yang optimal kadang-kadang pada jarak yang lebih jauh.
Apa saja tweak dan optimasi yang dapat saya terapkan untuk memperbaikinya?