Mengembangkan mekanisme permainan yang menarik saat bukan gamer yang rajin


8

Saya menyadari bahwa meskipun saya suka bermain videogame, saya merasa jauh lebih menghibur untuk membuatnya . Ini membuat saya bertanya-tanya, jika saya berencana untuk mengembangkan game [X] *, apakah saya harus menjadi gamer [X] yang rajin? Bagaimana saya bisa mengembangkan mekanik yang menarik jika saya memainkan genre itu dengan hemat?

Untuk mendapatkan jawaban empiris, saya lebih tertarik mendengarkan pendapat orang-orang yang pernah bekerja / bekerja di industri game. Apakah Anda dan rekan kerja gamer yang gemar bermain game atau gamer "kasual"? Bagaimana dengan Schafers, Carmacks, McGees, dan Gilberts dari industri (harus ada yang tahu mereka :))?

* menjadi [X] genre game apa pun: Platformer, RPG, RTS, FPS, dll.

PS: Saya mencoba membuat pertanyaan ini sebagai subyektif-kurang mungkin, jadi silakan tunjukkan perbaikan.


1
Menariknya (walaupun saya tidak yakin semua itu membantu Anda), saya ingat pernah membaca banyak artikel tentang desainer game Jepang yang tidak suka bermain game. Saya pikir orang di belakang RE adalah orang yang mengatakan dia tidak bermain ... juga saya tidak berpikir permainan Miyamoto lagi (menilai dari wawancara) seperti yang dia lakukan di masa mudanya. Saya ingat baru-baru ini membaca tentang seorang pengembang Jap yang mengatakan bahwa bermain game akan menghilangkan kemurnian desainnya, yang mengingatkan saya pada seorang komposer 1800an yang serupa mengatakan sesuatu di sepanjang garis itu. Saya berharap dapat menemukan beberapa wawancara ini!
Jeff

Tanda tanya terbalik adalah fitur Spanyol, salah menggunakannya dalam bahasa Inggris. @ Jeff, hati-hati dengan akronim Anda, Anda tidak dapat menulis dua huruf di luar konteks dan mengharapkan orang untuk menebak apa yang Anda rujuk. Menggunakan Google-fu saya yang luar biasa, saya telah menentukan bahwa Anda kemungkinan besar adalah Resident Evil, tetapi mengetahui bahwa itu benar-benar buang-buang waktu.
aaaaaaaaaaaa

@ Jeff: Terima kasih atas jawabannya. Anda harus mempostingnya sebagai jawaban, saya pikir itu memenuhi syarat sebagai satu (lebih banyak peristiwa jika Anda menemukan tautan ke wawancara;))
Gastón

@eBusiness: Saya tahu ini fitur Spanyol dan meskipun saya tahu itu tidak digunakan dalam bahasa Inggris, saya pikir masuk akal untuk memiliki "tag" pembuka dan penutup. Namun, saya tidak dapat melihat bagaimana itu relevan dengan pertanyaan (tidak seperti saya menulis di LOLCat atau l33t); jika Anda merasa terganggu dengan itu, harap edit pertanyaan.
Gastón

Ini mungkin masuk akal, tetapi mengganggu aliran bacaan ketika Anda tidak terbiasa. Anda mungkin juga telah mengisi banyak 1.337 $ þ34 | <.
aaaaaaaaaaaa

Jawaban:


11

Mengapa bermain itu penting ... Jika Anda mendesain tempat duduk interior dan kontrol mobil, bisakah Anda memulainya dengan tidak pernah duduk di atasnya atau mengemudi? Anda mungkin pada akhirnya dapat merancang interior itu, tetapi Anda akan menemukan kembali roda di semua tempat dan Anda mungkin akan membangun antarmuka yang akan mengasingkan pengguna yang terbiasa dengan roda kemudi + 2 atau 3 konvensi pedal.

Memahami konvensi genre : Anda harus selalu melihat permainan top dalam genre apa pun yang Anda rencanakan untuk dibuat. Pemain Anda akan mencoba untuk berinteraksi dengan permainan Anda berdasarkan harapan telah memainkan judul-judul lainnya. Itu tidak berarti bahwa Anda tidak dapat menyimpang dari konvensi genre yang sudah ada, tetapi ketika Anda menyimpang itu seharusnya hanya untuk sesuatu yang menjadi fokus judul Anda.

Lihat bagaimana kesalahannya: Saya juga menyarankan untuk memainkan beberapa game dengan peringkat terendah di genre target Anda. Belajar dari permainan yang baik seringkali sulit karena sulit untuk menentukan dengan tepat apa yang membuat sistem bekerja karena dapat dipengaruhi oleh banyak elemen. Di sisi lain dengan permainan yang buruk, seringkali sangat mudah untuk merasakan apa yang tidak berhasil. Ini memungkinkan Anda menghindari membuat kesalahan yang sama di gim Anda.

Apakah desainer bermain? Ya, sepanjang waktu, dan bukan hanya video game. Boardgames, permainan kartu, game miniatur, olahraga fisik. Memainkan berbagai judul yang lebih luas adalah cara yang bagus untuk mempelajari sedikit mekanisme atau kombinasi aturan yang bisa Anda tambahkan ke kotak peralatan Anda untuk judul selanjutnya. Namun, ada perbedaan besar antara memainkan sejumlah besar game, dan memainkan sejumlah besar satu game. Menghabiskan banyak waktu dalam WoW atau Call of Duty atau apa pun minat Anda mungkin menyenangkan, tetapi tidak secara langsung membantu mendesain. Anda hanya perlu menghabiskan cukup waktu dengan permainan untuk melihat rentang kontennya dan kemudian melanjutkan. Bagaimanapun, tetaplah bermain untuk kesenangan, tetapi pada saat itu tidak lagi penelitian.


Terima kasih balasannya. Saya tidak bermaksud mengatakan bahwa saya tidak akan bermain game lagi, tetapi saya akan melewatkan beberapa fitur yang hanya akan diperhatikan oleh pemain hardcore. misalnya: Saya dulu bermain FPS (terutama Sauerbraten) melawan mesin dan dari waktu ke waktu melawan teman-teman saya melalui LAN. Namun, saya tidak pernah menggunakan teknik menggunakan granat untuk melompat lebih tinggi (tetapi mengambil sendiri kerusakan), sesuatu yang diperkenalkan oleh Gempa pertama. Sejauh yang saya dengar, itu adalah sesuatu yang cukup umum dalam pertandingan kematian tetapi saya tidak akan pernah memikirkan hal itu. Anda paham maksud saya?
Gastón

Itu contoh yang bagus. Melompat roket hanya umum terjadi di game deathmatch gaya arcade seperti Unreal Tournament dan Quake. Ini bukan elemen penembak militer seperti Call of Duty atau Battlefield. Jadi sebagai pemain itu adalah sesuatu yang mungkin saya harapkan untuk dilihat dalam pertandingan seperti Monday Night Combat, tetapi sesuatu yang tidak saya harapkan di Medal of Honor.
wkerslake

Counterpoint: Desainer LoZ jarang bermain game dan butuh waktu sampai sebelum BotW untuk bermain Skyrim dan menyukainya. Jadi a) bermain game adalah inspirasi dan b) bermain game tidak diperlukan.
Hitam

8

Anda harus memainkan jenis permainan yang Anda kembangkan setidaknya beberapa sehingga Anda memahami cara kerja jenis permainan.

Satu keuntungan dari tidak bermain terlalu banyak adalah bahwa pikiran Anda tidak dipenuhi dengan ide-ide orang lain. Beri diri Anda kesempatan untuk memikirkan hal-hal yang baru dan berbeda.

Salah satu cara terbaik untuk setidaknya mendapatkan pengantar permainan baru adalah dengan memainkan demo gratis. Beberapa tahun yang lalu saya melakukan tendangan untuk memainkan semua uji coba MMO gratis 10 hari yang dapat saya temukan.


4

Sangat penting untuk melakukan riset Anda.

Bermain game orang lain adalah cara yang bagus untuk mendapatkan beberapa studi kasus. Lihat bagaimana kontrol mereka dibandingkan dengan Anda. Lihat fitur apa yang Anda miliki yang tidak dimiliki, dan sebaliknya. Anda juga dapat menarik dari game-game ini untuk melihat apa yang diharapkan gamer yang memainkan genre game itu. Ini sangat penting untuk kontrol.

Yang sedang dikatakan setelah Anda mendapatkan inti merasa down, sisanya biasanya hanya detail yang dapat dilewati. Anda tidak perlu tahu jalan cerita, pengaturan, atau teka-teki tertentu yang digunakan game lain dalam genre yang sama untuk membuat game Anda sendiri. Tetapi jika Anda membuat platformer, Anda sebaiknya tahu bahwa gerakan dan lompatan Anda sama baiknya dengan gim lainnya. Jika Anda membuat konsol FPS, Anda harus memainkan game yang mengarah ke bawah dengan benar. Gim RTS modern semuanya memiliki ikatan kunci "pengumpul sumber daya idle terpilih", yang kecuali Anda membuat gim tanpa pengumpulan sumber daya, Anda juga harus memasukkannya karena para pemain mengharapkannya.

Jadi tidak, Anda tidak harus bermain game secara religius untuk membuat game yang bagus. Anda harus memiliki pola pikir analitis, fokus pada pemain, dan sebagian besar pemain memainkan game lain dan memiliki harapan tertentu. Tidak memenuhi harapan itu dapat menyebabkan kekecewaan.


3

Dalam beberapa permainan, ada film dokumenter "belakang layar" khusus di mana orang yang diwawancarai berbicara tentang kebiasaan bermain game mereka.

Akhir-akhir ini, saya telah menyaksikan orang-orang dari God of War, Heavy Rain, dan Uncharted 2.

Pendapat pribadi: Anda tidak harus menjadi pemain hardcore tetapi setidaknya mencoba memainkan game-game yang mirip dengan yang ingin Anda buat.


1

Bermain game dapat dengan cepat mengajari Anda cara standar dalam melakukan berbagai genre. Ini luar biasa karena Anda mengenal banyak praktik hebat dengan sangat cepat. Di sisi lain, ini bisa berbahaya karena Anda terbiasa melihat sesuatu dengan cara yang sangat konvensional.

Cara terbaik untuk belajar membuat game adalah dengan benar - benar membuat game . Pertanyaannya adalah bagaimana membuat game dengan cepat dan efisien sehingga Anda dapat belajar dari ribuan proyek, bukan hanya beberapa.

Jawabannya adalah prototipe cepat . Anda dengan cepat membuat gim parsial (mungkin beberapa mekanik atau bahkan satu level penuh) dan mendapatkan umpan balik. Kemudian ulangi lagi dan dapatkan lebih banyak umpan balik.

Mendapatkan umpan balik pada permainan adalah binatang buas lain, tetapi untuk beberapa saran umum:

  • AB menguji banyak ide
  • Dapatkan metrik yang relevan (berapa banyak permainan, berapa lama, tindakan berarti apa yang dilakukan pemain, apa yang mereka lewatkan)

Secara keseluruhan, saya sarankan untuk dididik tentang permainan baru dan cara kerjanya karena berpotensi menghemat banyak waktu untuk menyelesaikan masalah yang sudah dipecahkan seseorang. Tapi jangan bermain terlalu banyak karena Anda akan kehilangan waktu berharga yang mungkin Anda habiskan untuk membuat game.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.