Ada beberapa faktor yang berkontribusi pada bagaimana geometri disimpan dan diproses dalam berbagai media (program, format file, API). Saya memang mengimplementasikan beberapa program analisis geometri komersial, jadi saya punya pengalaman dengannya.
Pertama saya yakin ini tidak ada hubungannya dengan Unity menyederhanakan apa pun. Tetapi dalam kasus itu memang ada beberapa algoritma penipisan yang dapat diimplementasikan tetapi saya yakin ini tidak terjadi, karena mesin permainan tidak seharusnya mengubah bentuk (sifat geometris dari mesh) tetapi biasanya dapat memodifikasi konektivitasnya untuk mencocokkan struktur optimalnya.
Beberapa faktor ini adalah:
Apa yang membuat vertex unik?
Ini bisa sangat bervariasi tergantung pada bagaimana program, api, atau format file menangani vertex. Vertex dapat menjadi unik jika memiliki posisi unik, tetapi dalam kasus lain itu unik jika memiliki atribut unik. Sebagai contoh jika dua simpul berbagi posisi yang sama, tetapi memiliki normals yang berbeda mereka harus "diduplikasi" dalam kasus OpenGL, ini sangat jelas dalam kasus kubus yang Anda sebutkan.
Keras vs Tepi halus.
Normal dapat menentukan apakah suatu tepi dianggap keras atau halus, jika suatu vertex berkontribusi terhadap hard edge, maka itu perlu digandakan sehingga API rendering saat ini dapat memahami cara membuat (menaungi) wajah ini dengan benar.
Indeks
Banyak format file mengizinkan vertex wajah memiliki beberapa indeks untuk posisi vertex / texCoords / normals, ini bukan kasus API rendering saat ini. Contoh yang bagus untuk hal ini adalah file Obj, ini akan memaksa Unity untuk membangun kembali indeks dan sering menduplikasi banyak atribut untuk mencocokkan indeks titik.
Konektivitas
Banyak simpul yang benar-benar terhubung dan unik disimpan beberapa kali, ini berkaitan dengan bagaimana penulis file asli memproses dan menyimpan jala. Unity akan mengurangi jumlah simpul duplikat (ingat jika memiliki atribut yang berbeda maka itu tidak unik) sehingga membuatnya lebih efisien untuk penyimpanan dan pemrosesan tanpa mengorbankan kualitas.
Ini juga berkaitan dengan berapa banyak sisi poligon yang diizinkan oleh file asli, Obj misalnya mengizinkan poligon sisi-N, yang sesuatu yang tidak diinginkan oleh mesin permainan waras, sehingga akhirnya melakukan triangulasi mesh dan menghitung ulang banyak atributnya yang sering ubah jumlah simpul.