Apakah itu membuat permainan lebih menyenangkan ketika pengguna dipaksa untuk maju melalui level secara berurutan daripada membiarkan mereka memilih dan bermain? [Tutup]


20

Untuk pertama kalinya dalam game saya, saya terjebak dengan dilema desain nyata. Saya kira itu hal yang baik;) Saya sedang membangun permainan puzzle kata yang memiliki lima level, masing-masing dengan 30 puzzle. Saat ini, pengguna harus menyelesaikan satu teka-teki pada satu waktu sebelum pindah ke yang berikutnya. Namun, saya menemukan pengguna kadang-kadang terjebak pada sebuah teka-teki, pada titik mana mereka tidak bisa lagi bermain sampai mereka menyelesaikannya. Ini jelas buruk karena banyak orang mungkin hanya akan berhenti bermain game dan menghapus aplikasi.

Satu-satunya solusi elegan yang dapat saya temukan untuk membantu pemain melepaskan diri adalah mengubah desain game untuk memungkinkan pengguna memilih puzzle apa saja untuk dimainkan kapan saja. Dengan cara ini, jika mereka macet, mereka dapat kembali ke sana nanti dan setidaknya mereka memiliki teka-teki lain untuk dimainkan sementara itu. Namun menurut saya, desain aliran baru ini tidak membuat permainan sama menyenangkannya dengan desain aliran asli tempat pemain harus menyelesaikan puzzle sebelum pindah ke yang berikutnya. Bagi saya, itu seperti hal lain, ketika Anda hanya memiliki satu dari sesuatu, itu lebih menyenangkan, tetapi ketika Anda memiliki 30 sesuatu, itu jauh lebih tidak menyenangkan. Bahkan, ketika saya menyajikan 30 teka-teki untuk dipilih, saya khawatir saya mungkin akan membuat mereka merasa seperti itu banyak pekerjaan yang harus mereka lakukan dan itu buruk.

Pertanyaan saya adalah ...

  1. Apakah Anda setuju / tidak setuju?
  2. Apakah Anda punya saran untuk bagaimana saya dapat membantu pemain melepaskan diri?

Terima kasih banyak sebelumnya atas pemikiran Anda!

EDIT: Saya harus menyebutkan bahwa saya sudah mempertimbangkan beberapa solusi lain untuk membantu pengguna melepaskan diri, tetapi tidak ada yang tampak seperti ide bagus. Mereka...

  1. Tambahkan lebih banyak petunjuk: Saat ini, pengguna mendapat dua petunjuk per puzzle. Jika saya meningkatkan jumlah petunjuk, itu hanya membuat permainan lebih mudah dan masih menyisakan kemungkinan pengguna terjebak.
  2. Tambahkan tombol "Tampilkan Solusi": Ini sepertinya ide yang buruk karena menurut saya ini membuat permainan menjadi tidak menyenangkan bagi banyak orang yang mungkin akan memecahkan teka-teki jika mereka tidak memiliki pilihan cepat untuk melihat solusinya.

Petunjuk adalah praktik mengerikan yang harus ditinggalkan secepatnya. wkerslake dan IQpierce memberi nasihat yang cukup baik yang membuat petunjuk sama sekali tidak berguna.
o0 '.

Jawaban:


33

Banyak solusi:

Lewati Terbatas

Pemain dapat melompat hingga X kali, dan menyelesaikan level sebelumnya akan mendapatkan kembali

Lewati setelah kegagalan berulang

Jika puzzle Anda bisa gagal maka setelah sejumlah kegagalan bukan hanya tombol coba lagi ada tombol lewati juga.

Berbagai Tingkat Keberhasilan

Misalnya, mengalahkan level memberi hadiah 1, 2, atau 3 bintang. Kemudian level dibuka berdasarkan bintang yang tidak dipesan. Jadi, jika Anda mengalami masalah dengan satu level, Anda dapat kembali dan melakukan pekerjaan yang lebih baik pada level sebelumnya.

Lewati transaksi mikro

Tergantung pada platform Anda, tetapi Anda dapat mengenakan biaya untuk melewatkan level.


8
+1 Beberapa tingkat keberhasilan, yang bahkan tidak terpikir oleh saya.
Jesse Dorsey

Perebutan uang melakukan hal itu dalam permainan platformer, dan bagi saya, itu bekerja dengan sangat baik
Luker

Berbagai tingkat kesuksesan adalah model yang sangat baik. Slice Ini adalah permainan yang memanfaatkan sistem itu dengan baik.
Sparr

Saya memberi +1 untuk semuanya kecuali transaksi mikro. Membayar untuk memiliki lebih sedikit konten adalah pengalaman pengguna yang sangat buruk; bayar cukup dan Anda tidak harus bermain sama sekali
Richard Tingle

8

wkerslake memiliki beberapa jawaban yang bagus - banyak tingkat kesuksesan telah digunakan untuk efek yang luar biasa dalam permainan seperti Cut the Rope dan Angry Birds, di antara banyak lainnya.

Tapi saya terkejut tidak melihat jawaban merekomendasikan solusi yang digunakan oleh Guitar Hero, Super Meat Boy, dan banyak game lain, yang saya sebut "gating."

Bagilah level Anda menjadi beberapa bagian, katakan potongan "Mudah, Sedang, Keras, Pakar"; setiap potongan mungkin mengandung, katakanlah, 7 level. Pemain mulai dengan hanya akses ke potongan Easy, tetapi begitu mereka mengalahkan, katakanlah, 5 dari 7 level Easy, potongan Medium menjadi tersedia. Begitu mereka mengalahkan 5 dari 7 level Menengah, Hard chunk menjadi tersedia; dll.

Variasi adalah membuatnya sehingga mengalahkan 5 dari 7 level yang tersedia membuka level "bos", yang harus dimainkan, setelah itu potongan Medium muncul. Ini memastikan bahwa level "bos" harus selalu dimainkan dalam setiap perkembangan yang mungkin melalui game Anda.

Hal ini memungkinkan pemain untuk keluar dari level tertentu di mana mereka terjebak dan kembali lagi nanti, atau tidak kembali sama sekali. Sementara itu pemain yang ingin melakukannya masih dapat bermain melalui setiap level secara berurutan (dan mungkin harus diberikan penghargaan periferal seperti prestasi untuk melakukannya). Ini juga menjaga progresi dalam gim Anda - mereka tidak dapat langsung melompat ke level terakhir jika mereka mau. Dan sistem "bos" memastikan bahwa jika Anda memiliki level yang mengajarkan keterampilan yang mutlak diperlukan pemain untuk belajar sebelum melanjutkan, bahwa pemain akan selalu harus memainkan level itu (meskipun jika satu level itu ternyata adalah salah satu pemain Anda terjebak, maka Anda segera kembali ke masalah yang Anda mulai).

Solusi lain adalah yang digunakan oleh Braid, yang memungkinkan pemain untuk langsung melewati puzzle tanpa menyelesaikannya. Mereka bisa langsung kembali ke mereka nanti setelah mengalahkan mereka, dan masih ada "gating" di mana mereka tidak bisa membuka area baru sampai puzzle benar-benar dijeda. Tetapi pikirkan tentang memiliki kemampuan untuk sekadar "pindah" ke puzzle berikutnya dan kembali ke nanti - seringkali pemain akan kembali ke puzzle yang disegarkan, dan dengan keterampilan baru yang diperoleh dari puzzle lain yang mereka pecahkan, dan akan dapat mengalahkannya puzzle mereka terjebak dengan cepat.


4

Saya punya dua saran.

Yang pertama adalah membatasi jumlah lompatan langsung yang mereka dapatkan , dan memungkinkan mereka untuk mendapatkan kembali lompatan bekas jika mereka kembali dan menyelesaikan puzzle yang mereka lewati sebelumnya.

Ini akan memastikan bahwa pengguna tetap termotivasi. Mereka tidak lagi memiliki potensi yang tidak terbatas untuk perjalanan yang mudah, dan itu akan menambah faktor motivasi lainnya. Tidak menggunakan lompatan mereka karena ada 'kemungkinan' teka-teki yang jauh lebih sulit di telepon. Juga, karena teka-teki cenderung mempengaruhi cara orang mendekati serangkaian masalah umum, mereka mungkin mendapatkan inspirasi untuk teka-teki yang mereka mainkan. Tindakan mengembalikan dan menyelesaikan puzzle yang pernah mengalahkan mereka akan sama dengan kepuasan yang luar biasa besarnya (Pertimbangkan untuk meningkatkan seseorang yang lebih baik dari Anda di kelas sebelumnya). Untuk contoh ini, lihat World of Goo, meskipun saya tidak tahu apakah mereka kembali melompat.

Saran kedua adalah memberi mereka petunjuk tanpa batas , dari petunjuk awal kasual hingga membantu mereka langkah demi langkah. Ada sejumlah faktor yang dapat Anda gunakan untuk memberikan petunjuk kepada pemain, waktu, upaya yang gagal tetapi dengan santai melepaskan lebih banyak informasi yang akan membuat memecahkan teka-teki tertentu lebih mudah bagi mereka. Bagi Anda, ini mungkin tampak seperti memegang tangan remaja, tetapi berkat Hindsight Bias pemain Anda tidak akan melihatnya seperti itu. Secara mental mereka akan berkata, "Oh sesederhana itu, aku akan mengetahuinya" dan melanjutkan tanpa merasa sedikit pun diremehkan. (Atau sebagai alternatif, mereka akan berkata, "Tidak ada yang akan memikirkan hal itu, aku senang aku selingkuh" atau "Aku terlalu memikirkan teka-teki itu, aku pintar untuk pernah menebak itu"dan sebenarnya merasa senang). Untuk contohnya (dalam bentuk) lihat pulau monyet 1/2 remake. Anda dapat menahan tombol untuk mendapatkan petunjuk, dan berulang kali mengklik hal-hal (secara umum) dalam permainan pulau monyet (dan banyak game petualangan lainnya) membuat karakter memberikan petunjuk halus.

Trik dengan yang itu, adalah melakukannya dengan santai dan tanpa mengganggu permainan. Kutu visual sederhana bisa berupa level petunjuk terendah, semacam tindakan yang tidak mencolok untuk mengarahkan mata mereka ke sesuatu yang lain (berkilau di sekitar sesuatu yang harus diklik, perubahan ke nada 'sukses' yang lebih bahagia ketika mereka menyelesaikan rangkaian tindakan yang tepat atau menyentuh area yang benar)


Mungkin bisa berkembang lebih banyak jika tidak jelas, tampaknya sedikit lebih wall-o-texty dari biasanya kepada saya.
Jesse Dorsey

3

Salah satu opsi yang saya lihat berfungsi dengan baik adalah memberi pemain, katakanlah, tiga level yang tersedia pada periode pasca-tutorial, dan kemudian membuka level tambahan ketika satu dikalahkan. Dengan demikian, pemain awalnya dapat melakukan Level 1, 2, atau 3; mengalahkan salah satu dari ini membuka 4, dan seterusnya.

Pada satu waktu, pemain memiliki tiga level berbeda yang tersedia. Jika dia terjebak di Level 2, dia bisa melakukan level lain sampai akhir permainan, tetapi tidak pernah memiliki terlalu banyak pilihan untuk dipilih.

Tentu saja, jika pemain terjebak pada tiga level selama permainan, katakanlah 2, 6, dan 13, dia harus mengalahkan salah satu dari mereka untuk membuka level baru. Namun, ini memberikan lebih banyak kelonggaran daripada metode beat-masing-level.


2

Beri aku uang!

Pemain harus diberikan "uang" untuk setiap puzzle yang mereka pecahkan. Jumlah uang yang didapat tergantung pada pemain harus diberi "uang" untuk setiap puzzle yang mereka pecahkan. Jumlah uang yang diperoleh tergantung pada kesulitan, dan waktu yang diambil.

money_earned = max - time_taken / difficulty;

Dengan uang ini, mereka dapat membeli solusi untuk teka-teki:

#define TIME_TAKE 60 // (seconds) The averagr time it should take to solve a puzzle on level 1 difficulty; multiply by difficulty level to get time taken on that difficulty
cost_of_puzzle = TIME_TAKE * (*puzzle).difficulty;
if(buy)
    money_earned -= cost_of_puzzle;

Jika mereka memiliki solusi untuk sebuah teka-teki, berikan mereka pilihan untuk melewatinya.

Metode ini memiliki beberapa manfaat:

  • Jika pemain bagus, mereka dapat melewati beberapa level mudah - semakin cepat, semakin banyak uang yang mereka peroleh
  • Anda dapat memaksa pemain untuk pergi secara berurutan
  • Uang membuat semuanya baik-baik saja!

Uang bekerja dengan baik untuk beberapa teka-teki, tetapi kadang-kadang bisa menyebalkan di mana Anda memikirkan solusi dengan baik tetapi Anda terlalu lambat sedetik, dan harus memutar ulang untuk lulus.
Bebek Komunis

1

Harus maju melalui level mungkin lebih menyenangkan untuk permainan puzzle. Yang mengatakan, Anda memiliki 5 set-level, sehingga Anda bisa memaksa perkembangan berurutan pada 5 level tersebut, sementara memungkinkan pemain untuk pergi melalui sub-level (set saat ini) dalam urutan apa pun.

Terlalu banyak petunjuk dan cheat memungkinkan pemain untuk melewati tantangan. Game adalah tentang tantangan, jadi membiarkan pemain keluar dari tantangan bisa berbahaya jika berlebihan. Ini akan membuat permainan menjadi kurang menyenangkan. Berikan kredit pada pemain - ia akan naik ke level permainan (dengan alasan ... Anda tidak bisa mengharuskan mereka memahami fisika kuantum untuk menang). Jadikan itu terlalu mudah, dan mereka akan kehilangan motivasi.

Saya akan mencoba untuk memastikan bahwa pada saat mereka mungkin macet , mereka telah cukup berinvestasi dalam permainan yang mereka tidak ingin berhenti. Jadi tingkatkan kesulitan secara bertahap di 30 level pertama itu. Berikan tantangan yang cukup , tetapi membuatnya tidak mungkin macet di tahap awal. Dengan begitu, pemain mulai harus benar-benar berpikir di level 25 atau 35 atau 45, dan pada saat itu mereka (kami berharap) membentuk gol dan keterikatan dalam permainan. Karena mereka sudah menghabiskan waktu berjam-jam menguasai permainan, dan menganggap jam-jam itu menyenangkan dan bermanfaat, mereka tidak akan mau menyia-nyiakan investasi itu dengan berhenti dan mencopot pemasangan;)


0

Saya akan mengelompokkan 5-7 teka-teki menjadi satu tingkat. Pemain harus menyelesaikan persentase tertentu dari teka-teki untuk setiap tingkat untuk membuka tingkat berikutnya, misalnya 5 dari 7.

Dengan cara itu pemain dapat berkembang dan dapat mencoba puzzle yang sulit di lain waktu. Itu akan menjadi ide yang baik untuk memberikan semacam insentif. Mungkin membuat petunjuk tersedia jika Anda menyelesaikan semua teka-teki satu tingkat atau tingkat bonus, skin UI yang berbeda dll.


0

Pada baris yang dikatakan IQ, beberapa game flash puzzle yang saya mainkan dan sukai menerapkan perkembangan tipe bintang atau koin.

Anda memerlukan 1 bintang untuk membuka kunci level 2, 5 bintang untuk membuka kunci level 3, 7 bintang untuk membuka kunci level 4, dll.

Anda mendapatkan bintang untuk memecahkan teka-teki, dan juga untuk menyelesaikan tujuan sekunder untuk setiap teka-teki. Misalnya, jika Anda mengalahkan puzzle dalam waktu kurang dari satu menit, Anda mendapatkan bintang. Jika Anda mengalahkan puzzle dengan efisiensi 85%, Anda mendapatkan bintang. Dengan cara ini, Anda masih harus melalui beberapa puzzle secara berurutan, tetapi jika Anda melakukannya dengan cukup baik pada puzzle sebelumnya, Anda dapat "melewati" puzzle yang Anda terjebak dan menuju ke puzzle berikutnya.

Beberapa di antaranya tergantung pada jenis permainan puzzle apa itu, tetapi saya selalu menikmati jenis perkembangan ini karena Anda dapat melewati puzzle yang membuat Anda terjebak dan menambah replayability dari level sebelumnya yang telah Anda kalahkan. Terutama jika Anda mendapatkan level hadiah atau bonus untuk mendapatkan semua bintang di setiap level.


0

Saya hanya ingin menawarkan apa yang saya terapkan untuk permainan puzzle saya sendiri yang saya buat. Permainan saya tetap sepenuhnya linier karena pemain harus menyelesaikan setiap level satu per satu untuk mencapai akhir. Namun, saya juga memiliki konsep kampanye bonus yang datang termasuk dengan permainan dan dapat diakses dari awal. Pemain dapat mulai memainkan kampanye bonus ini dari level mana pun yang mereka inginkan (misalnya, mereka dapat memulai "Kampanye Pro" di level 2-3). Saya memasukkan salinan kampanye utama di sini sehingga pemain dapat bermain dan berlatih di salah satu level kampanye utama selanjutnya, mereka tidak akan melihat akhir permainan yang tepat.

Ada juga editor level. Tujuannya adalah untuk memberi pemain perasaan bahwa masih banyak yang bisa mereka lakukan dalam permainan bahkan jika mereka terjebak pada level tertentu dalam kampanye utama. Masih harus dilihat seberapa efektif ini akan berubah menjadi

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.