Apakah pengembangan game memiliki jenis pemodelannya sendiri?


16

Dalam ilmu komputer umum ada pemodelan "bahasa" (baca: teknik diagram standar) seperti UML 1 , 2 , dalam database ada hal-hal seperti ERD 3 , dalam bisnis ada jenis lain seperti BPMN 4 , 5 . Apakah ada yang seperti ini yang spesifik untuk Desain Game?


Machination Joris Dormans ' dimaksudkan untuk pemodelan mekanik game. Ini pada dasarnya adalah cara untuk membuat diagram interaktif yang mewakili sumber daya dan hubungan dalam desain game Anda.
Jason Tu

2
Jawaban yang bagus untuk pertanyaan ini harus memiliki perincian dan penjelasan. Harap jangan memposting jawaban yang ada terutama untuk merujuk ke alat yang menawarkan kemampuan pemodelan; GDSE bukan tentang mengumpulkan daftar jawaban yang sama validnya. Lihat pusat bantuan untuk detail lebih lanjut. Jawaban yang tidak benar dapat dihapus.

Judul pertanyaan benar-benar membuat saya menganggap pemodelan 3D. tidak yakin apa istilah yang lebih baik
jhocking

Jawaban:


15

Tidak ada standar industri, tetapi sebagian besar studio profil tinggi membuat dokumen desain game.

Lagipula, pengembangan game mencakup banyak bidang, sehingga sering kali ada kombinasi storyboard, UML untuk sisi pemrograman, skrip untuk dialog, dan sebagainya.

Yang sedang berkata, "bahasa pemodelan" nomor satu yang saya temui: diagram alir.

masukkan deskripsi gambar di sini

Tapi itu hampir tidak spesifik untuk desain game!


7

Salah satu model aktual yang saya ketahui tentang desain game adalah kerangka MDA. Ini adalah hal yang paling dekat dengan pertanyaan Anda yang dapat saya pikirkan, karena MDA memberi Anda referensi untuk berpikir dan berbicara (dengan demikian bahasa). Dan Anda dapat memvisualisasikannya dalam diagram jika perlu.

Definisi yang tepat diberikan dalam makalah ini oleh Hunicke et al , dan saya akan memberikan deskripsi singkat di bawah ini.

Kerangka MDA

Dalam mekanika MDA adalah hal-hal yang Anda definisikan dalam game sebagai desainer. Contoh dari seorang mekanik bisa jadi - "Sebuah pengatur waktu mulai dari 60 dan menghitung mundur satu per detik. Jika mencapai nol permainan berakhir."

Suatu dinamika menggambarkan perilaku aktual seorang mekanik. Atau dengan kata lain: pengaruh seorang mekanik pada gim Anda. Mekanik timer akan menambah dinamika tekanan waktu ke gim Anda.

The estetika permainan menggambarkan overal nuansa dan jenis bermain dalam sebuah permainan. 8 estetika dasar adalah:

  1. Sensasi (kesenangan indra)
  2. Fantasi (percaya)
  3. Narasi (drama)
  4. Tantangan (hambatan untuk diatasi)
  5. Persekutuan (interaksi sosial)
  6. Discovery (wilayah yang belum dipetakan)
  7. Ekspresi (penemuan diri)
  8. Pengiriman (waktu luang)

Estetika yang dihasilkan oleh pengatur waktu adalah tantangan, karena tekanan waktu adalah penghalang. Perhatikan bahwa Anda dapat menambahkan estetika (sub-) baru jika perlu.


MDA memungkinkan Anda untuk mempertimbangkan desain game Anda dari bawah ke atas dan dari atas ke bawah. Jika ada estetika dalam gim yang Anda rasa tidak cukup terwakili, Anda dapat menambahkan lebih banyak mekanik untuk mendukungnya. Anda juga bisa memodelkan game Anda dalam diagram menggunakan MDA dengan menghubungkan mekanisme yang mendukung dinamika tertentu, dan sebagainya.

Saya mempelajarinya dalam kursus desain game, tetapi Anda mungkin dapat menemukan bacaan lebih lanjut di web juga. Saya harap ini yang Anda cari, semoga berhasil!

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.