Salah satu model aktual yang saya ketahui tentang desain game adalah kerangka MDA. Ini adalah hal yang paling dekat dengan pertanyaan Anda yang dapat saya pikirkan, karena MDA memberi Anda referensi untuk berpikir dan berbicara (dengan demikian bahasa). Dan Anda dapat memvisualisasikannya dalam diagram jika perlu.
Definisi yang tepat diberikan dalam makalah ini oleh Hunicke et al , dan saya akan memberikan deskripsi singkat di bawah ini.
Kerangka MDA
Dalam mekanika MDA adalah hal-hal yang Anda definisikan dalam game sebagai desainer. Contoh dari seorang mekanik bisa jadi - "Sebuah pengatur waktu mulai dari 60 dan menghitung mundur satu per detik. Jika mencapai nol permainan berakhir."
Suatu dinamika menggambarkan perilaku aktual seorang mekanik. Atau dengan kata lain: pengaruh seorang mekanik pada gim Anda. Mekanik timer akan menambah dinamika tekanan waktu ke gim Anda.
The estetika permainan menggambarkan overal nuansa dan jenis bermain dalam sebuah permainan. 8 estetika dasar adalah:
- Sensasi (kesenangan indra)
- Fantasi (percaya)
- Narasi (drama)
- Tantangan (hambatan untuk diatasi)
- Persekutuan (interaksi sosial)
- Discovery (wilayah yang belum dipetakan)
- Ekspresi (penemuan diri)
- Pengiriman (waktu luang)
Estetika yang dihasilkan oleh pengatur waktu adalah tantangan, karena tekanan waktu adalah penghalang. Perhatikan bahwa Anda dapat menambahkan estetika (sub-) baru jika perlu.
MDA memungkinkan Anda untuk mempertimbangkan desain game Anda dari bawah ke atas dan dari atas ke bawah. Jika ada estetika dalam gim yang Anda rasa tidak cukup terwakili, Anda dapat menambahkan lebih banyak mekanik untuk mendukungnya. Anda juga bisa memodelkan game Anda dalam diagram menggunakan MDA dengan menghubungkan mekanisme yang mendukung dinamika tertentu, dan sebagainya.
Saya mempelajarinya dalam kursus desain game, tetapi Anda mungkin dapat menemukan bacaan lebih lanjut di web juga. Saya harap ini yang Anda cari, semoga berhasil!