Bagaimana membuat aset game 2d berbeda dari seni 2d biasa? [Tutup]


8

Saya telah melakukan beberapa lukisan digital dan sketsa konsep di masa lalu, dan saya berpikir untuk menggunakan ketrampilan itu dalam upaya saya membuat game.

Dari sudut pandang seniman, apa yang harus dia lakukan secara berbeda / tambahan untuk membuat karya seninya "siap permainan" atau "ramah game"?

Kebanyakan saya tertarik menggunakan 2D dalam Unity, mungkin dengan tampilan isometrik (disebut 2.5D)


@ iQue Anda harus benar-benar meremehkan saya. Saya tidak bertanya bagaimana memasukkan spritesheet ke dalam kesatuan. Silakan baca pertanyaan dengan seksama. Saya dapat membuat, katakanlah, sprite sheet dengan menempelkan setiap frame yang saya gambar ke dalam file, tetapi itu mungkin bukan cara yang paling efektif untuk melakukannya. Saya mungkin tidak tahu tentang titik jangkar dan semacamnya. Anda tidak tahu apa yang tidak Anda ketahui, jadi saya bertanya apa yang perlu saya ketahui. Jika Anda membutuhkan klarifikasi lebih lanjut, saya akan menguraikan.
KL

Anda harus mendiskusikan topik ini dengan programmer dari proyek Anda, karena jawaban atas pertanyaan Anda bergantung pada banyak detail teknis khusus proyek.
Philipp

@ Pilip silakan lihat klarifikasi saya lebih lanjut
KL

1
@ KL Oki maka saya salah mengerti pertanyaan Anda. Lebih baik setelah diedit, tapi takut aku tidak bisa membantumu.
Green_qaue

Saya telah menghapus bagian-bagian dari pertanyaan yang lebih berdasarkan opini / polling. Tidak ada jawaban yang benar untuk praktik terbaik, setiap orang memiliki jawabannya sendiri. Saya khawatir itu lebih merupakan pertanyaan berdasarkan diskusi. Bahkan sekarang, pertanyaan ini kemungkinan terlalu luas / terbuka untuk situs. Bisakah Anda lebih spesifik tentang perbedaan apa yang Anda minati?
MichaelHouse

Jawaban:


4

Sprite permainan memindahkan semua jenis latar belakang yang berbeda bersama sprite lainnya. Untuk alasan itu, penting untuk bekerja dengan bersih mengenai bagian gambar yang transparan dan tidak transparan.

Ketika Anda membuat lukisan digital atau sketsa konsep, biasanya tidak begitu terlihat ketika Anda menggambar sedikit di atas garis besar, tidak mengisi garis besar sepenuhnya, memiliki sedikit transparansi pada lapisan yang seharusnya tidak, atau memiliki beberapa noda yang hampir tidak terlihat di luar objek.

Tetapi ketika sprite bergerak di atas latar belakang, artefak tersebut menjadi terlihat jelas.

Untuk alasan itu, penting bahwa setiap piksel memiliki opacity tepat 0,00% atau 100,00%, kecuali Anda menginginkan efek transparansi yang disengaja (!).

Dengan sprite gim, Anda juga memiliki masalah yang sering kali tidak memiliki kontrol besar terhadap konteksnya. Sprite perlu menonjol di latar belakang apa pun, tidak peduli apakah gelap atau cerah atau berisik atau polos. Menggunakan garis tebal dan gelap sering membantu membuat sprite lebih banyak sebagai latar-agnostik, tetapi tampilan komik yang dihasilkan mungkin tidak sesuai dengan arah estetika mana pun.

Ketika mesin grafis Anda tidak banyak menggunakan penskalaan, Anda harus mencoba untuk membuat semua aset 2d dalam resolusi yang sama seperti yang Anda inginkan ada pada gim terakhir. Untuk alasan kinerja, sebagian besar mesin 2d tidak menggunakan algoritme penskalaan gambar yang semaju yang tersedia untuk editor grafis, sehingga setiap penskalaan akan mengaburkan karya seni Anda dan karenanya harus dihindari, terutama ketika beberapa gambar diskalakan lebih berat daripada yang lain.

Sangat tidak mungkin untuk memberi Anda saran tentang alur kerja Anda, karena sangat tergantung pada proyek dan rincian teknisnya. Tapi saya membuat pengalaman bahwa itu membayar untuk mengaturnya dengan cara yang menguji grafis Anda dalam permainan yang sebenarnya saat Anda membuat mereka tanpa rasa sakit mungkin. Sebagian besar masalah yang tidak jelas tidak muncul sebelum Anda melihat grafik dalam game.

Dalam kasus ideal, mesin gim harus dapat memuat gambar langsung dari file gambar dalam format yang dapat diekspor oleh editor grafis Anda dengan satu klik. Dalam satu proyek saya menambahkan hotkey untuk memuat kembali semua aset dari hard drive saat permainan sedang berjalan. Itu terbukti menjadi waktu nyata yang lebih aman.


Poin bagus tentang transparansi dan konteks sprite! Terima kasih atas jawaban anda.
KL

1

Saya akan mengatakan bahwa ketika datang ke penciptaan, ada kelebihan dan kekurangan untuk setiap metode penciptaan seni. Jadi mari kita bahas ini terlebih dahulu.

Mari kita mulai dengan seni standar. Satu manfaat yang dimiliki oleh seni standar, adalah Anda biasanya dapat membuat gambar hitam putih yang masih terlihat bagus, hanya menggunakan pensil. Saya percaya bahwa mengendalikan naungan objek jauh lebih mudah daripada harus memilih warna.

Bahkan ketika Anda membuat gambar berwarna, biasanya masih lebih mudah untuk menemukan warna. Saya pikir ini karena Anda umumnya memiliki palet warna tetap, jadi Anda tidak perlu mengacaukan dengan RGB mencoba menemukan warna yang tepat (lebih lanjut tentang itu nanti). Jika Anda perlu mengontrol saturasi warna, yang perlu Anda lakukan adalah mengontrol seberapa terang Anda saat mengaplikasikan warna.

Alasan lain bahwa seni standar lebih mudah, adalah karena Anda memiliki editor gambar paling intuitif yang pernah ada! Di mana pun Anda meletakkan maka pensil, adalah tempat itu menarik. Jauh lebih mudah untuk mengontrol pensil daripada mouse.

Sekarang saya telah membahas seni standar, saya akan membahas keuntungan untuk seni digital dan bagaimana Anda dapat menggunakan keterampilan Anda untuk pembuatan game.

Satu manfaat yang Anda dapatkan dengan seni digital, adalah sangat memaafkan. Menghapus tidak meninggalkan jejak apa yang pernah ada. Ini berarti Anda tidak perlu khawatir membuat garis yang sempurna pada percobaan pertama, yang dapat membuat Anda menghabiskan lebih sedikit waktu untuk latihan menggambar, dan membuat Anda lebih produktif.

Manfaat lain dari seni digital, adalah Anda memiliki manfaat lapisan. Ini memungkinkan Anda untuk dengan mudah menggandakan bagian dari gambar Anda sebelum mengeditnya jika Anda mengacaukannya. Ini juga dapat digunakan untuk memisahkan bagian-bagian gambar.

Tetapi salah satu keuntungan terbesar adalah kenyataan bahwa editor gambar Anda biasanya memberi Anda alat yang berfungsi untuk Anda. Misalnya, alih-alih menghabiskan banyak waktu mencari foto referensi, Anda cukup mengklik tombol, dan Anda memiliki suar lensa, misalnya.

Perbedaan terakhir dan terbesar, adalah bahwa dalam seni biasa, digital atau tidak, Anda menggambar seluruh gambar, mengandung bayangan, subjek, dan dalam beberapa kasus, pemandangan. Pada dasarnya gambar terakhir. Di mana seperti dalam seni permainan, Anda hanya menggambar komponen individual. Seperti pemain (atau dalam beberapa kasus, Anda hanya menggambar bagian tubuh individu), ubin rumput, atau senjata.

Beradaptasi

Berdasarkan apa yang telah saya bahas, sekarang saya akan membahas bagaimana Anda dapat beradaptasi. Dan ingat, gunakan keunggulan seni digital untuk kemajuan Anda.

Yang pertama adalah warna. Untuk membuat pekerjaan memilih warna lebih mudah, Anda dapat membuat palet warna untuk digunakan dalam gambar Anda. Jika Anda membutuhkan variasi, Anda dapat menyesuaikan rona dan saturasi. Untuk ini, saya sarankan beralih ke HSV.

Saya juga membahas masalah mouse yang lebih sulit dikendalikan daripada mouse. Untuk mengatasi masalah ini, Anda dapat mempertimbangkan menggunakan tablet grafis. Perusahaan yang sangat populer di bidang tablet adalah Wacom. Satu-satunya masalah dengan Wacom adalah harganya agak mahal, itulah sebabnya saya belum membeli tablet saya. Keuntungan dengan tablet grafis, adalah mereka biasanya memiliki deteksi tekanan. Ini membuat pengalaman itu jauh lebih dekat dengan menggunakan pensil. Ini bisa bermanfaat untuk naungan.

Jawaban Philipp(yang sangat membantu) membahas skala. "Anda harus mencoba membuat semua aset 2D dalam resolusi yang sama seperti yang Anda inginkan di game final". Dan meskipun Anda ingin aset Anda menjadi resolusi yang sama ketika diekspor, tidak berarti Anda tidak dapat membuat aset Anda dalam resolusi yang berbeda. Salah satu trik yang saya pelajari (saya tidak ingat di mana saya membaca ini) adalah mulai dengan gambar besar yang dapat diperkecil ke ukuran yang tepat (saya sarankan menggandakan ukuran beberapa kali. Ini juga mengapa saya suka menggunakan gambar ukuran yang merupakan kekuatan dua, seperti 8x8, 16x16, 32x32, 64x64, dll.). Gambarlah sprite pada ukuran besar menjadi sadar bahwa Anda akan menurunkan skala gambar, dan kemudian setelah Anda selesai, skala turun ke ukuran yang tepat. Setelah Anda melakukan ini, Anda biasanya perlu memperbaiki tepi, dan memperbaiki detail kecil. Lakukan pengeditan tambahan, dan simpan gambar pada ukuran yang dikoreksi. Ingat, Anda mungkin ingin menyimpan versi gambar yang besar juga.

Saran terakhir yang saya miliki untuk beralih ke seni permainan adalah memastikan Anda menggunakan editor Anda untuk keuntungan Anda. Jika Anda perlu membuat kotoran, yang benar-benar perlu Anda lakukan, adalah mengisi area berwarna coklat, dan kemudian menerapkan noise ke gambar. Dan BAM! Anda punya kotoran. Ini hanyalah salah satu contoh menggunakan editor Anda untuk keuntungan Anda.

Yang benar adalah, sulit untuk memahami apa yang Anda maksud dengan game-ready, tetapi saya telah mencoba yang terbaik untuk membantu menjawab pertanyaan.


0
  1. Dengan seni umum, Anda dapat menggunakan ukuran apa pun, gaya apa pun, dan warna apa pun. Dalam gim, penting untuk merencanakan agar ukuran, warna, dan gaya sprite masuk akal dan kompatibel saat disatukan di salah satu latar belakang gim.
  2. Seringkali mekanik permainan dan kebutuhan mendikte sprite kecil. Seringkali bagus untuk menjaga seni tetap bersih (daripada mencoba mengurangi sprite besar yang terperinci) sehingga tidak terlihat terlalu mengganggu.
  3. Animasi mungkin memerlukan perencanaan. Terlalu banyak detail berarti Anda harus menggambar ulang detail itu untuk setiap bingkai animasi. Tetap bersih dan sederhana, setidaknya hingga 99% dari pekerjaan selesai.

-1

Jawaban Philipp bagus, tetapi dia melewatkan satu bagian penting dalam desain sprite dan game 2d dan itu adalah pengulangan. Sprite, ubin, semua yang dilihat pengguna harus memiliki kemampuan untuk digunakan kembali di tempat lain (bahkan jika tidak). Misalnya, semak-semak di Mario NES adalah sprite yang sama dengan awan, hanya dengan kode warna berbeda yang diterapkan padanya. Beberapa musuh di NES Zelda adalah sprite yang sama dengan sprite lainnya yang baru saja diputar 180. Juga, kereta dan kapal dalam permainan Pokemon adalah sprite yang sama tetapi dengan kemampuan untuk memanjang dengan mengulangi atau menghilangkan penggunaan sprite internal. Jadi kapal cepat dan kapal mewah adalah basis sprite yang sama. Saya harap ini masuk akal.


2
Saya pikir ini hanya relevan untuk mesin 8-bit dan mungkin 16-bit (dari awal 90-an) yang mengandalkan kartrid yang memiliki penyimpanan sangat terbatas. Tidak ada yang perlu khawatir tentang menggunakan kembali sebagian besar aset saat ini lebih dari 20 tahun kemudian karena kapasitas penyimpanan yang tersedia saat ini sekitar satu juta kali lebih besar.
AturSams
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.