Jawaban:
Bayangkan menulis buku. Jika Anda dapat menyusun cerita yang sangat pendek tentang karakter Anda (1-2 halaman), serahkan kepada seseorang dan mereka mulai merasakan karakter ini, Anda menang ...
Tujuan Anda adalah mengembangkan karakter yang dapat Anda lihat di dunia nyata. Itu berarti Anda akan ingin memecah setiap komponen orang dunia nyata menjadi potongan-potongan dan menggunakan model itu untuk membentuk tampilan dan perilaku karakter Anda sendiri untuk permainan.
Ketika Anda berpikir tentang menggambarkan diri sendiri, atau seseorang yang Anda lihat, apa yang Anda pikirkan? Nah, segera perhatian kita tertuju pada apa yang bisa kita lihat. Ini tempat yang bagus untuk memulai.
Jangan abaikan detail ... Jari pendek? Bekas luka? Tato? Bola mata tidak ada? Satu kaki? Bau badan yang sobek?
Anda sekarang dapat menggunakan deskriptor tersebut untuk membantu membawa karakter Anda kepribadian.
Jika Anda mendesain game pertempuran, Anda dapat mengambil fakta bahwa Anda tahu karakter Anda memiliki bekas luka untuk menggambarkan pertempuran yang diperjuangkan dengan karakter di belakang selama Vietnam. Sekarang kita tahu itu, mungkin karakter Anda memiliki PTSD yang akan mempengaruhi mekanik game tertentu.
Jika Anda mengembangkan permainan puzzle, mungkin karakter Anda mendapatkan bekas luka dari percobaan sains yang salah.
Tujuannya adalah mengeluarkan semua jus kreatif yang mungkin dari Anda yang menjelaskan setiap detail yang Anda bisa tentang karakter ini. Berikan semua informasi yang mereka butuhkan kepada perancang lainnya agar sesuai dengan karakter Anda di dunia game.
Jika seorang Artis memodelkan karakter Anda, mereka hanya dapat melihat deskriptor Anda dan mengenali tampilan. Mereka dapat membaca bio pendek dan menyadari bahwa orang ini adalah penjahat atau ilmuwan yang tidak bersalah / canggung.
Jika seorang musisi perlu membuat karya yang berfokus pada karakter Anda, mereka dapat membedakan suasana hati yang mereka butuhkan dari membaca bio pendek.
Dengan sepenuh hati saya merekomendasikan karakter permainan yang lebih baik dengan desain: pendekatan psikologis oleh Katherine Isbister
http://books.google.com/books?id=TGBTzVj47ZcC
Ini mencakup seluruh proses desain, dari preferensi budaya hingga fitur fisik, dalam detail lengkap. Ini juga membedakan desain PC dari desain NPC, merinci aspek psiko-sosiologis dari masing-masing pilihan desain, dan menjelaskan bagaimana mengevaluasi desain karakter Anda.
Bacaan penting.