Karakter Game vs. Karakter di media lain


8

Apa perbedaan karakter yang dirancang untuk game dengan karakter yang dibuat untuk buku atau film? Ketika sebuah buku atau film diubah menjadi permainan, apa perbedaan dan persamaan yang harus diatasi? Apakah ada jebakan dalam desain karakter ketika melompat di antara berbagai media yang berbeda ini?

Jawaban:


7

Karakter dalam videogame sangat ditentukan oleh apa yang mereka lakukan , khususnya karakter pemain. Lara Croft melompat, meraih, berenang, dan menembak. Nama asli Mario adalah "Jumpman." Bos Megaman ditentukan oleh serangan mereka. Di media lain, kualitas lain mungkin muncul ke depan, seperti sejarah karakter, kepribadian, perspektif tentang kehidupan, atau konflik batin. Untuk media visual (mis. Animasi dan film), penampilan adalah yang terpenting, dan dalam format audio yang bercerita (mis. Drama radio), hanya suara yang bisa menjadi ciri khas.

Gim adalah tentang kata kerja, jadi ketika Anda mengadaptasi karakter dari media lain ke dalam gim, pikirkan tentang jenis tindakan apa yang unik untuk karakter itu dan buat dia berbeda. Spider-Man sling webs. James Bond menembak, menggerakkan, menyindir, dan menggoda. Transformer ... yah, kau tahu. Salah satu perangkap adalah dengan setia mereproduksi penampilan karakter, lingkungan, suara, dan bahkan kepribadian ke dalam permainan, sambil memberinya set tindakan yang tidak relevan atau bahkan bertentangan dengan perilakunya dari bahan sumber. Ini mungkin tidak selalu menghasilkan game yang buruk, tetapi mungkin adaptasi yang buruk.

Ini adalah generalisasi yang sangat besar, tentu saja. Genre film tertentu, misalnya sinema kung-fu Asia, sangat didasarkan pada kata kerja. Sebaliknya, kualitas non-aksi masih berharga untuk desain karakter game. Namun, "apa yang dilakukan karakter ini ? " Adalah pertanyaan yang sangat berguna untuk ditanyakan pada pra-produksi.


4

Salah satu perbedaan utama adalah bahwa jauh lebih penting bagi seorang pemain untuk mengembangkan sikap terhadap karakter Anda seperti yang Anda inginkan. Misalnya, jika Anda sedang mengembangkan karakter yang akan menemani pemain untuk seluruh level, atau keseluruhan permainan, maka penting bahwa pemain menyukai karakter tersebut. Jika karakter Anda berhasil membuat pemain tidak menyukai mereka, maka gim ini akan terasa sangat menyenangkan.

Ini dibahas dalam komentar pengembang untuk Half Life 2 Episode One. Ada karakter yang menyertai pemain untuk keseluruhan permainan, dan butuh beberapa revisi sebelum pemain benar-benar belajar untuk menyukai karakter itu. Dalam revisi sebelumnya, pemain akan datang untuk menemukan karakter lain yang mengganggu, yang membuat pengalaman permainan tidak terlalu menyenangkan.

Catatan kedua adalah bahwa karakter dalam videogame (atau film) harus jauh lebih ekspresif. Sementara di sebuah buku Anda sering mendapatkan kesempatan untuk masuk ke dalam kepala karakter, ini bukanlah pilihan yang banyak dalam permainan. Karakter Anda harus secara eksplisit mengatakan apa yang mereka pikirkan atau rasakan atau Anda berisiko pemain tidak mendapatkan informasi yang Anda inginkan.


2

Perbedaan utama antara film & buku dan permainan adalah interaktivitas. Pemain permainan memiliki keterlibatan aktif di dunia dan (biasanya) bukan hanya pengamat peristiwa. Selain itu, karakter permainan mirip dengan karakter film dan harus dibuat dan dipikirkan dengan cara yang sama. Misalnya, ekspresi seperti Sean James menyebutkan . Ada juga membuat dialog realistis, akting yang baik (vokal, jika ada, serta gerakan fisik), dll.

Dengan itu, masalah utama dalam lingkungan yang interaktif adalah menjaga penangguhan ketidakpercayaan . Sangat mudah untuk tersingkir dari dunia game ketika seorang karakter berulang berulang kali, berjalan ke dinding, umumnya bertindak bodoh. Perhatian harus diberikan untuk memastikan bahwa karakter berperilaku dengan benar ketika berinteraksi dengan dunia, lingkungan, dan karakter permainan.

Juga, banyak kehati-hatian harus dipertimbangkan mengingat bagaimana pemain akan berinteraksi dengan karakter ini dan bagaimana karakter harus bereaksi ketika pemain melakukan apa pun yang mereka lakukan. Jika Anda melihat sesuatu yang mungkin dilakukan pemain terhadap karakter tersebut dan karakter tersebut bereaksi dengan cara yang konsisten dengan kepribadian mereka, maka Anda memiliki karakter yang dapat dipercaya dan pemain tersebut akan jauh lebih tersedot ke dalam dunia yang Anda ciptakan. Misalnya, jika seorang pemain memukul NPC, minta mereka berteriak "Hentikan!" dan kemudian "Aku memperingatkanmu!" dan kemudian mulai melawan.

Tentu saja, jika game ditampilkan dalam acara yang ditulis (seperti RPG), itu bahkan lebih mudah.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.