Baru-baru ini saya terjebak pada masalah memikirkan cara terbaik untuk menghasilkan medan ke dalam permainan saya. Dalam proyek lain saya biasanya menggunakan pemetaan ketinggian, jadi semua pekerjaan inti didasarkan pada mesin yang digunakan, tetapi sekarang ini tidak dapat dilakukan karena medannya memiliki jutaan poligon tertentu yang harus digambar dengan akurat. Juga, banyak dari mereka tidak dapat diuraikan dari vektor Y (karena poligon tersembunyi di bawah), yaitu, peta ketinggian tidak berguna di sini. Dalam hal ini saya harus menggunakan objek COLLADA.
Seseorang mengatakan kepada saya untuk secara manual membagi model di dalam perangkat lunak seperti Blender, tetapi sayangnya ini juga tidak mungkin karena medan ini dibuat dalam potongan-potongan dalam perangkat lunak lain dan dimuat setelahnya ke dalam permainan (itulah idenya). Oleh karena itu ini akan menjadi pekerjaan besar yang wajib memotongnya secara manual setiap kali.
Jadi, sejak seminggu saya telah mempelajari tentang bagaimana saya bisa menyelesaikan masalah ini dan secara prosedural memuat mesh ini, medan, sesuai dengan frustrasi kamera, menghemat kinerja sebanyak mungkin. Saya datang di banyak dokumen tentang generasi mesh prosedural dan saya pikir masalah saya dapat diselesaikan dengan memetakan mesh ke dalam octrees. Ini adalah pekerjaan BESAR, setidaknya bagi saya, dan itulah sebabnya saya di sini, karena saya tidak ingin mengambil risiko mengambil jalan yang salah tanpa sebelum mendengar dari orang yang berpengalaman.
Singkatnya, saya memiliki jutaan simpul dan indeks yang bersama-sama membentuk medan, tetapi untuk alasan yang jelas saya tidak bisa menggambarnya secara bersamaan. Dibutuhkan semacam prosedur. Apa cara terbaik untuk melakukan itu, memperlakukan jala besar sebagai medan? Apakah ada buku khusus tentang itu? Apakah ada cara terbaik untuk mengimplementasikannya?
Maaf atas kesalahan apa pun, saya sangat pemula di bidang ini.