Mengubah ide permainan papan menjadi gameplay berbasis browser yang berjalan lambat


9

Misalkan saya ingin membuat game strategi dengan keadaan global yang bisa berubah yang dibagikan di antara semua pemain (pikirkan papan permainan). Tetapi tidak seperti permainan papan, saya tidak ingin itu menjadi aksi waktu nyata dan / atau berbasis giliran. Sebagai gantinya, pemain harus dapat masuk kapan saja dan menghabiskan sejumlah poin tindakan per hari seperti yang mereka inginkan. Berbeda dengan beberapa jam, sesi permainan akan berjalan selama beberapa minggu.

Ini dimaksudkan untuk menghargai strategi yang baik daripada menghabiskan waktu bermain (sebagai alternatif, pemain hardcore selalu bisa memainkan beberapa game secara paralel sebagai gantinya) serta semua jenis masalah yang berkaitan dengan bermain langsung seperti pemutusan dan sinkronisasi. Permainan harus tetap membuat ketagihan masih memiliki jejak investasi waktu yang rendah untuk pemain biasa.

Sejauh ini bagus, tetapi ini masih menyisakan pertanyaan kapan harus menyelesaikan tindakan dan kapan harus terlihat. Saya ingin menghindari "permainan ninja" seperti melakukan semua gerakan Anda hanya beberapa menit sebelum reset poin harian untuk membuat pemain lain terkejut, atau orang-orang mengirim spam ke F5 untuk melakukan tindakan yang tepat waktu yang akan mengalahkan seluruh poin yang bukan nyata- permainan waktu.

Saya memikirkan beberapa pendekatan untuk itu:

  • Selesaikan semua acara dalam satu proses terjadwal yang berjalan sekali sehari. Ini pada dasarnya berarti gameplay "buta" di mana pemain dapat mengambil tindakan tetapi tidak segera melihat hasilnya. Masalahnya, saya memainkan game browser yang sama beberapa tahun yang lalu dan tidak suka fakta bahwa Anda merasa terputus dan tidak berdaya sampai ada deus ex machina yang memberi tahu Anda apa yang sebenarnya terjadi selama waktu itu. Anda melihat dunia berevolusi dalam peningkatan besar dalam satu hari, yang seringkali tidak terlihat seperti berevolusi sama sekali.

  • Untuk tindakan yang memiliki dampak besar pada permainan atau pemain lain (serangan, pencapaian besar), buat mereka segera terlihat oleh semua orang tetapi tunda pengaruhnya sekitar 24 jam. Para pemain lawan dapat diberi tahu ketika peristiwa semacam itu terjadi, sehingga mereka dapat bereaksi terhadapnya.

Apakah Anda punya ide lain bagaimana saya bisa menyelesaikan ini? Apakah ada pendekatan yang dikenal dalam game serupa yang ada?


Saya tidak berpikir ada solusi yang lebih baik. Melakukan semua tindakan Anda tepat sebelum proses yang dijadwalkan bermata dua, karena Anda melakukan semuanya pada akhir hari, jadi Anda juga memiliki sedikit kerugian.
ashes999

Jawaban:


2

Anda dapat mengambil beberapa inspirasi dari game Neptune's Pride yang terdengar sangat mirip dengan yang Anda inginkan - permainan papan, berbasis browser, dimainkan selama berminggu-minggu.

Untuk menjawab pertanyaan Anda:

tetapi ini masih menyisakan pertanyaan kapan harus menyelesaikan tindakan dan kapan tindakan itu harus terlihat

NP tidak benar-benar 'menunda' tindakan, tetapi itu membuat mereka butuh waktu lama. Misalnya, memindahkan pesawat ruang angkasa antar planet membutuhkan setidaknya beberapa jam. Beberapa efek dari tindakan memindahkan mereka langsung: pesawat ruang angkasa berhenti membela planet tempat mereka berangkat, dan pemain lain melihat gerakan Anda, saat Anda memainkan tindakan. Beberapa efek membutuhkan waktu lama: kapal menyerang planet tempat mereka bergerak, hanya beberapa jam setelah Anda melakukan tindakan.

Selain itu, pemain diizinkan untuk mengantriasi tindakan untuk pesawat ruang angkasa mereka, sehingga mereka tidak perlu masuk setiap beberapa jam untuk mengarahkan mereka.

Dalam kasus Pride Neptunus, ini tidak sepenuhnya menyelesaikan masalah. Masuk secara teratur (setiap beberapa jam) akan memiliki keuntungan yang jelas dibandingkan dengan masuk sekali sehari. Ini mungkin sebagian tidak dapat dihindari, tetapi ambil pelajaran dari kesalahan NP dalam hal itu: jangan izinkan pemain Anda meningkatkan kecepatan kapal mereka, atau apa pun yang setara dalam permainan Anda. Mengizinkan pemain untuk menghindari penundaan dengan cara apa pun bisa mematahkan permainan lagi.

Perhatikan bahwa NP tidak memiliki poin tindakan, tetapi idenya sama.

Kesimpulan : Saya menyarankan Anda untuk tidak menunda tindakan, tetapi untuk membuatnya perlu waktu lama (jam, hari, terserah Anda), di mana pemain lain dapat bereaksi.


Terima kasih atas tautannya, Pride Neptunus sangat dekat dengan apa yang saya cari. Tampaknya dipoles dengan sangat baik, sebenarnya membuat saya ingin memainkannya :) Saya juga suka istilah "strategi lama" dari artikel Webgame of the Year - menggambarkan dengan sempurna apa yang ingin saya lakukan. Dan membuat tindakan tertentu terlihat seperti "bertahan" untuk beberapa waktu (tercermin oleh progress bar) memang lebih masuk akal dalam hal pencelupan game daripada sekadar memberi tahu pemain "efeknya ditunda 1 hari, itulah aturannya".
guillaume31

4

Alih-alih mengisi penuh semua poin aksi pemain pada waktu yang tetap, Anda bisa memberikan mereka sejumlah kecil poin aksi setiap beberapa menit dan memungkinkan mereka untuk mengamankan poin aksi hingga satu atau beberapa hari senilai poin.

Seorang pemain yang ingin melakukan sesuatu yang besar harus mengamankan poin aksi mereka selama sekitar satu hari. Setelah itu mereka tidak akan dapat bertindak lagi sampai AP mereka diisi ulang.

Game berbasis web Urban Dead , yang mensimulasikan kiamat zombie dengan pemain yang bermain baik yang selamat maupun yang zombie, menggunakan mekanik seperti ini. Namun, ia kehilangan tujuan untuk dapat dimainkan secara setara oleh gamer biasa dan gamer kekuatan dengan menawarkan aksi tertentu yang membuat karakter lain dalam situasi yang sangat rentan yang dapat diselesaikan oleh korban dengan pengeluaran AP yang minimal. Ini membuatnya berguna bagi para pemain yang selamat untuk masuk setiap beberapa jam untuk memeriksa apakah para pemain zombie mendobrak barikade bangunan tempat mereka berada (investasi AP tinggi untuk zombie) dan pindah ke gedung lain (investasi AP rendah untuk penyintas).

Anda bisa menghindari masalah ini di gim Anda dengan membuat serangan pemain menyebabkan kerusakan pada korban, tetapi tidak membuat korban lebih rentan untuk mengikuti tindakan oleh pemain lain.


Sistem yang bagus, meskipun itu tidak benar-benar menjawab bagian "ninja" dari pertanyaan saya karena pemain masih dapat meluncurkan aksi besar tanpa pemain lain punya waktu untuk menangkal (dengan memperkuat pertahanan mereka, dll). Saya mendapatkan poin Anda tentang "tindakan yang tidak membuat korban lebih rentan", tetapi ini tidak benar-benar cocok dengan permainan saya di mana tindakan pada dasarnya adalah serangan besar untuk menyelesaikan misi, setiap misi yang sukses menjadi langkah yang sangat penting menuju kemenangan.
guillaume31

@ guillaume31 Bagaimana dengan serangan yang terjadi dan benar-benar menyelesaikan sesaat tanpa memberi bek kesempatan untuk berinteraksi selama serangan? Dengan begitu semua pemain akan terkejut, tidak peduli seberapa sering mereka login.
Philipp

Saya memikirkan hal itu, tetapi keseluruhan permainan adalah tentang persiapan misi yang sabar dan memata-matai dan berusaha menghambat misi lawan, bukan blitzkrieg;) Resolusi serangan dan misi adalah klimaks dari proses panjang, bukan fakta sepele yang sederhana.
guillaume31

@ guillaume31 Maka saya khawatir tujuan desain Anda mungkin saling eksklusif. Anda tidak dapat membuat pengetahuan tentang rencana musuh aspek gameplay yang penting sementara tidak juga menghukum para pemain yang tidak punya waktu untuk terus memantau tindakan musuh mereka. Tetapi perhatikan bahwa hanya karena serangan terjadi secara instan tidak berarti bahwa langkah persiapan juga terjadi secara instan.
Philipp

Tapi memperkenalkan penundaan antara pemicu aksi dan resolusi aksi akan mengurangi hukuman pada pemain biasa, kan? Mengenai langkah-langkah persiapan, saya tidak bisa masuk ke banyak detail di sini, tetapi tema permainan menyiratkan bahwa mereka instan (seperti menghabiskan sumber daya untuk sesuatu).
guillaume31

3

Anda mungkin ingin melihat Diplomasi internet, yang mengambil pendekatan gerakan simultan. Diplomasi mengasumsikan Anda akan mendiskusikan gerakan dengan pemain lain, jadi Anda memiliki gagasan tentang apa yang terjadi meskipun Anda tidak dapat melihat gerakan yang sebenarnya (dan pemain lain mungkin berbohong kepada Anda tentang rencana mereka).

Saya tidak yakin apakah ini membantu, tapi setidaknya ini contoh permainan yang tampaknya berfungsi dalam situasi yang sama.


1

Setiap giliran akan berlangsung sekitar satu hari, kecuali semua pemain menyelesaikan giliran mereka. Jika semua pemain dalam game saat ini telah menyelesaikan giliran mereka, giliran berikutnya dimulai (pemain AP pool diisi ulang). Ini tidak hanya memastikan setiap orang memiliki kesempatan yang sama untuk menghabiskan poin mereka, secara otomatis menyesuaikan waktu pemain biasanya login dan memungkinkan lebih banyak pemain hardcore bermain melalui permainan lebih cepat jika semua orang menyelesaikan giliran mereka dengan cepat.


1
Ini bisa menciptakan perasaan buruk jika beberapa pemain ingin cepat dan bahkan satu pemain lain tidak melakukannya (atau bahkan hanya AFK, menjamin satu putaran per hari sampai mereka kembali atau ditendang keluar).
Kevin Reid

1
Saya akan menyarankan itu juga, tetapi memutuskan untuk tidak melakukannya karena cacat yang ditunjukkan Kevin Reid. Ini benar-benar akan menyebabkan konflik antara para pemain yang ingin bermain cepat dan mereka yang ingin bermain dengan kecepatan yang lebih rendah. Atau pemain di zona waktu berbeda yang ingin bermain cepat, tetapi tidak bisa karena mereka tidak online pada saat bersamaan.
Philipp

1

Jawaban paling sederhana:

  • Perbarui status game pada waktu yang tetap

  • Biarkan pemain melakukan gerakan mereka kapan saja di antara pembaruan, tetapi JANGAN tunjukkan gerakan itu sampai pembaruan terjadi

Sesuatu yang perlu Anda pertimbangkan dengan sangat kuat adalah bahwa model apa pun yang Anda pilih harus sangat sederhana untuk dipahami pemain. Apa pun yang berangkat dari atas tidak. Aturan yang lebih rumit yang ditetapkan untuk gerakan akan menarik perhatian mereka dengan mengorbankan bagian lain dari permainan - jadi jangan lakukan itu kecuali itu yang Anda inginkan.


Saya mengerti maksud Anda, tetapi karena saya ingin berbicara dengan pemain biasa, "waktu tetap" yang Anda bicarakan tidak boleh lebih sering dari sekali sehari. Seperti yang saya jelaskan dalam pertanyaan saya, saya memiliki preseden buruk dengan permainan yang serba sama, rasanya kaku, terputus dan tidak terlalu mendalam. Saya setuju bahwa saya harus menghindari aturan yang terlalu rumit tetapi ini harus diseimbangkan dengan pengalaman bermain game IMO. Terima kasih atas sarannya.
guillaume31
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.