Ini bukan masalah yang secara spesifik terkait dengan MMO; gim single-player sering memiliki level caps juga, dan alasan mendasar untuk mengenalkannya adalah sama.
Jauh lebih mudah dan lebih praktis untuk menyeimbangkan rentang perkembangan yang tetap daripada yang tak terbatas .
Anda mendalilkan bahwa seseorang hanya bisa menerapkan "sistem leveling yang dirancang secara matematis yang membuat pengalaman leveling menarik dan tak ada habisnya" tetapi ini jauh lebih sulit untuk dilakukan daripada mengatakannya (dengan asumsi Anda masih menginginkan "kesenangan"). Pada dasarnya semua ini dilakukan adalah menemukan kurva daya yang tidak terlalu dangkal atau terlalu curam dan menggunakan kurva itu untuk skala statistik pemain.
Ini sepertinya tidak akan tetap menarik untuk waktu yang lama. Tidak memiliki variasi. Hanya saja jumlahnya semakin besar, dan sementara itu mungkin menghibur beberapa orang untuk sementara waktu Anda akhirnya akan mencapai titik di mana jumlahnya terlalu besar untuk dapat dipahami secara efektif (42.132.927.189.100 kekuatan) dan tidak memiliki dampak yang cukup besar (Anda mungkin kesepakatan 92.101.626.001.292 kerusakan per detik di level 67.192 tetapi musuh level Anda memiliki skor HP yang sama-sama meningkat, sehingga Anda masih perlu waktu yang sama untuk benar-benar membunuh mereka sebagai pemain level 67).
Pemain biasanya dilibatkan oleh perkembangan yang memperkenalkan variasi dan pilihan (misalnya dalam berbagai kemampuan yang dapat mereka pilih). Efek sekunder dalam pengenalan pilihan adalah kemampuan merencanakan , memilih kemampuan atau keterampilan atau peralatan yang bersinergi dengan dirinya sendiri dengan cara tertentu. Sementara banyak permainan berakhir dengan beberapa dari sinergi itu secara organik, setidaknya sebagian dari mereka awalnya direncanakan; jauh lebih sulit untuk memastikan bahwa semacam peluang untuk bersenang-senang ada dalam sistem di mana kemampuan dihasilkan secara acak dan tersedia.
Suatu sistem dengan breakpoint perkembangan yang dihasilkan secara prosedural sangat memungkinkan. Namun, sulit untuk menyelaraskan sesuatu yang menyenangkan, karena semakin banyak variasi prosedural yang Anda gunakan, semakin sedikit kontrol perancang untuk fine-tuning yang Anda miliki. Ini berarti desainer sering dipaksa untuk menyeimbangkan komponen potensial dari set kemampuan, bukan kemampuan itu sendiri. Untuk contoh konkret dari hal seperti itu dalam skala kecil (non-tak terbatas), pertimbangkan Perang Guild asli dan bab ekspansi. Setiap bab memperkenalkan seperangkat keterampilan baru yang besar, dan perkembangan pemain terutama diukur dalam keterampilan dan bukan level (yang dibatasi pada 20). Menyeimbangkan untuk ledakan kombinatorial itu sangat sulitdan memungkinkan beberapa kombinasi yang tidak diinginkan, tidak seimbang (baik di atas dan di bawah bertenaga) pada waktu. Itulah mengapa Guild Wars 2 memilih untuk pergi dengan sistem yang lebih terarah dan fokus.
Sistem breakpoint perkembangan prosedural sepenuhnya akan menarik, tetapi belum ada yang mencoba / melakukannya dengan baik - dan selain itu, dengan asumsi implementasi yang sempurna dari hal seperti itu, Anda tidak perlu level sama sekali pada saat itu.
Ada diskusi terkait, dan itu tentang pembatasan yang lebih rendah dari yang Anda perkirakan akan memungkinkan (misalnya, bagaimana Diablo 3 awalnya membatasi Anda pada 60, dan GW2 pada 80). Hal ini memungkinkan Anda untuk tetap merancang untuk kisaran perkembangan yang tetap tetapi juga memperluas kisaran itu - menawarkan hadiah baru dan wortel semacam itu - kepada pemain yang membeli ekspansi di kemudian hari. WoW juga melakukan ini, tentu saja, tetapi seperti di atas tidak sepenuhnya ada hubungannya dengan MMO.