Saya tidak yakin apakah bayangan nyata kehidupan nyata (dari dekat, sumber cahaya besar) memiliki Gaussian atau linear falloff, atau yang lainnya.
Saya sedang mengerjakan sesuatu di mana saya dapat membuat bayangan dengan memanipulasi semacam tekstur gradien yang telah ditentukan jadi saya tidak harus bergantung pada buffer bingkai dan teknik bayangan tradisional. Saya berencana memanggang gradien ke dalam satu saluran tekstur mesh saya dan kemudian memanipulasi nilai berdasarkan berapa banyak bayangan yang menutupi setiap quad. Ini dimungkinkan karena saya hanya memiliki paha depan yang berjajar seperti zigzag di mana setiap puncak dapat melemparkan bayangan ke quad yang berdekatan berikutnya.
Jadi falloff linear akan lebih mudah (hanya perlu mengurangi beberapa nilai dari gradien linier) tapi saya kesulitan mengatakan apa yang sebenarnya terlihat realistis. Apakah ada rumus matematika sederhana yang dapat diterapkan pada gradien linier untuk mengeluarkan pendekatan Gaussian?