Masalah yang dihadapi semua desainer game
Game harus melibatkan pemain mereka.
Secara umum, sebuah game dapat dipecah menjadi dua dimensi. Kedalaman, dan membutuhkan pengetahuan. Biasanya ada hubungan positif antara kedalaman dan keterlibatan dengan para pemain, namun kedalaman biasanya disertai dengan pengetahuan tambahan yang dibutuhkan. Ada sebagian besar hubungan negatif antara beban pengetahuan dan keterlibatan dan retensi pemain.
Mengharuskan pemain mempelajari beberapa hal untuk memainkan permainan Anda baik-baik saja, namun hal-hal dapat keluar dari tangan dengan cepat. Lihat saja genre game pertarungan. Seseorang harus mempelajari sejumlah besar tombol kombo hanya untuk dianggap kompeten di permainan. Itu bisa sangat luar biasa untuk pemain baru.
Kedalaman sering diberikan dengan menambahkan hal-hal ke permainan. Menambahkan mekanik, menambah peralatan, dan menambahkan bahaya ke lingkungan adalah semua contoh metode untuk menambah kedalaman pada gim. Dalam setiap skenario di mana dua opsi tidak identik (seperti medan pertempuran non-simetris, atau senjata yang berbeda), banyak perhatian harus diberikan pada keseimbangan permainan. Lebih banyak opsi berarti kebutuhan keseimbangan yang lebih mengerikan.
Tidak hanya keseimbangan yang diperlukan untuk membuat PvP pengalaman yang adil dan menyenangkan bagi semua pemain yang terlibat, tetapi juga diperlukan untuk membuat permainan pemain tunggal menjadi pengalaman yang menyenangkan dan menarik bagi pemain. Jika Anda bisa maju dalam game hanya dengan menumbuk satu tombol, atau jika Anda dapat menggunakan peralatan apa pun tanpa memperhatikan statistiknya, maka aspek permainan itu tidak melibatkan sama sekali.
Bagaimana ini berlaku untuk game Anda?
Pemain Anda telah mengirimkan keluhan tentang senjata lembut dan tidak divariasikan dalam permainan Anda, yang merupakan gejala dari kurangnya kedalaman. Saya memberikan penjelasan sebelumnya sehingga Anda mungkin memiliki ide yang lebih baik tentang cara memperbaiki masalah ini.
Cara terbaik untuk mengetahui mengapa gim Anda kurang dalam, dan cara memperbaikinya, adalah dengan melihat gim lain dalam genre tersebut. Lihat apa yang dimiliki gim itu yang melibatkan para pemainnya juga. Cobalah untuk mengekstrak esensi dari itu sehingga ketika Anda menerapkan konsep yang sama untuk gim Anda sendiri, itu tidak tampak seperti penipuan.
Mari kita lihat sebuah contoh
Saya sadar bahwa permainan Anda menggunakan senjata sebagai senjata, tapi mari kita lihat seri From Soft's Dark Souls karena konsep yang diterapkan di sana berlaku untuk hampir semua permainan sampai batas tertentu. Setiap senjata masuk dalam kategori umum yang sedikit banyak menentukan gaya senjata. Ada pedang, pedang besar, katana, tongkat, tongkat raksasa, busur, busur panah, dan banyak lagi. Setiap kategori utama menentukan bagaimana pengguna menggunakan dan menggunakan senjata dengan mengubah animasi untuk setiap senjata. Ini membuat setiap kategori senjata terasa sangat berbeda.
Namun, itu menjadi lebih dalam dari itu. Senjata individual dalam kategori yang sama mungkin menggunakan versi yang bervariasi dari set langkah standar kategori. Dalam Dark Souls 1, Uchigatana dan Iaito memiliki statistik yang hampir sama, tetapi mereka memiliki gerakan yang berbeda. Meskipun Iaito memiliki dua atau tiga lebih sedikit kerusakan daripada Uchigatana, beberapa lebih suka gerakan yang berbeda.
Jawaban lain menyentuh ini, tetapi perbedaan lebih lanjut dibuat antara senjata dengan faktor-faktor di luar DPS mentah dan kecepatan serangan. Dalam Jiwa Gelap, senjata dapat menerapkan efek status seperti perdarahan atau racun. Sementara sebagian besar katana memiliki DPS yang sangat rendah jika dibandingkan dengan senjata lain, Uchigatana membangun meteran lawan Anda. Ketika meter mengisi (yang terjadi dalam 4-6 hits), lawan kehilangan sebagian besar kesehatan. Bleed masih menumpuk bahkan jika lawanmu memblok pukulan juga. Ini membuat Uchigatana sangat berguna melawan penyu perisai. Alasan utama mengapa saya menggunakan contoh ini adalah bahwa Anda dapat membuat senjata yang membutuhkan serangan balik khusus. Misalnya, Anda dapat membuat peluru atau proyektil damage rendah yang mengabaikan atau menghapus armor dari target mereka. Meskipun mereka memiliki DPS yang objektif rendah, jika lawanmu membuat armor maka peluru penembus ini akan memiliki DPS lebih tinggi dari peluru normal. Untuk membuat masalah menjadi lebih ekstrem, Anda bisa membuat peluru yang tidak hanya mengabaikan baju besi, tetapi juga memberikan lebih banyak kerusakan berdasarkan berapa banyak baju besi yang dimiliki lawan Anda. Hanya makanan untuk dipikirkan.
Selain itu, ada beberapa metode untuk menyerang lawan di Dark Souls. Anda dapat memukul orang dengan serangan dasar seperti yang Anda harapkan, namun ada juga hal-hal seperti backstab dan ripostes. Ini dianggap serangan "kritis", di mana kerusakan yang Anda hadapi dikalikan dengan pengubah kritis senjata Anda. Belati memiliki kerusakan basis yang sangat rendah, tetapi pengganda kritisnya sangat tinggi sehingga Anda seringkali dapat membunuh orang dalam satu kritikan tunggal dengan belati.
Sekarang jelas, gim Anda menggunakan penggunaan senjata api. Anda dapat menemukan kualitas yang sangat mirip dalam senjata yang ditemukan dalam seri Unreal Tournament. Di luar senapan mesin dasar, semua senjata sangat layak untuk digunakan dalam perkelahian. Setiap senjata mengisi ceruk tertentu, yang dapat membuat Anda lebih baik dengan senjata yang diberikan tergantung pada situasinya.
Apa artinya ini untuk gim Anda?
Ada sejumlah besar dimensi yang dapat Anda manipulasi untuk mengubah perasaan senjata api yang berbeda. Anda dapat mengubah kecepatan menembak dan mode tentu saja, tetapi Anda juga dapat mengubah hal-hal seperti bagaimana senjata memengaruhi pemain Anda ketika ditembakkan, seperti mundur dan terbentur. Anda juga dapat memodifikasi proyektil. Anda tidak hanya dapat mengubah kerusakan yang mereka lakukan, tetapi Anda juga dapat membuat proyektil melakukan hal-hal khusus. Anda dapat membuat proyektil lambat, proyektil yang dipengaruhi oleh lingkungan (angin, gravitasi), proyektil yang dapat Anda charge (seperti bio-rifle Turnamen Unreal), proyektil yang meledak pada kontak (seperti peluncur roket), atau proyektil yang meletus ke banyak proyektil yang lebih kecil saat mendarat (meriam antipeluru Unreal Tournament dan bio-rifle lagi). Ada banyak lagi yang bisa Anda mainkan,
Awas
Masalah yang sangat sulit dengan membangun kedalaman pilihan dalam gameplay Anda adalah bahwa Anda berisiko membuat strategi optimal urutan pertama (FOOS) . Sederhananya, FOOS adalah teknik yang mudah dieksekusi, sangat efektif, dan sulit untuk dilawan atau gaya permainan. Dark Souls adalah contoh utama dari masalah apa yang muncul ketika ketidakseimbangan parah dalam sistem peralatan menyebabkan FOOS. Karena Dark Souls didominasi pemain tunggal, itu bukan masalah parah. Namun dalam pengaturan multi-pemain, FOOS dapat membunuh game. Satu-satunya solusi nyata untuk masalah FOOS dalam arsitektur gameplay yang mendalam adalah pengujian bermain yang luas. Angka sederhana tidak bisa menandingi kecerdikan pemain.
Kesimpulan
Jawaban atas keluhan "pilihan ini tidak cukup unik" biasanya membuat pilihan yang Anda tawarkan lebih unik. Lihatlah gim lain yang mirip dengan gim yang sedang Anda garap dan lihat bagaimana gim ini memberikan kedalaman pada gim mereka. Jika toolset Anda saat ini tidak mencukupi, Anda mungkin ingin mempertimbangkan untuk meningkatkan kemampuan toolset Anda.
Jika Anda dapat menyeimbangkan permainan Anda dengan hanya menjalankan senjata Anda yang berbeda melalui kalkulator DPS dan memastikan mereka hampir sama, maka Anda mungkin melakukan sesuatu yang salah. Anda tidak memberikan ruang bagi pemain yang lebih terampil untuk berkembang dengan menyediakan senjata yang lebih sulit atau berisiko yang memiliki potensi kerusakan lebih tinggi.
Lihatlah saluran Kredit Ekstra di Youtube . Mereka memiliki banyak informasi berguna tentang ini dan banyak topik lain yang berkaitan dengan desain game.