Mari kita lihat dua contoh permainan yang dilakukan IMO dengan sangat baik untuk mencegah perilaku ini:
Clash of Clans : Dalam Clash of Clans, pemain baru diberi sedikit emas awal dan elixir dan perisai 3 hari. Perisai ini mencegah pemain lain menyerang pemain baru, tetapi dihapus jika pemain baru menyerang pemain lain. Ini memberi pemain baru 3 hari untuk mengakumulasi sumber daya dan meningkatkan bangunan yang cukup untuk pertahanan tingkat pemula yang layak.
- Kemajuan dapat diukur secara kasar dalam dua cara:
- Tingkat Balai Kota. Balai Kota membatasi bangunan apa saja yang tersedia untuk pemain serta tingkat bangunan yang dapat ditingkatkan. Seorang pemain harus dengan sengaja meningkatkan / Town Hall-nya untuk maju ke pangkalan yang lebih besar dan lebih baik.
- Jumlah piala. Menyerang orang lain dan memenangkan perolehan piala Anda. Kehilangan menyebabkan Anda kehilangan trofi, meskipun Anda tidak akan kehilangan trofi sebanyak yang Anda peroleh dengan memenangkan satu ronde. Selain itu, pemain yang mempertahankan keuntungan atau kehilangan beberapa trofi tergantung pada bagaimana pertempuran berlangsung.
Sekarang pemain secara longgar dipisahkan oleh level Town Hall mereka dan juga jumlah trofi. Satu-satunya hal yang cocok dengan dua pemain adalah jika para pemain memiliki jumlah trofi yang sama. Jika seseorang dengan Balai Kota level 2 memiliki 1000 piala, maka mereka akan dicocokkan dengan orang lain dengan ~ 1.000 piala, terlepas dari apakah Balai Kota mereka level 2 atau level 10. Ini menciptakan rintangan lembut, karena pemain level bawah akan berlari ke titik di mana mereka tidak bisa mendapatkan trofi melewati titik tertentu karena pemain level yang lebih tinggi terutama menempati braket piala itu.
Selain itu, ada sedikit manfaat bagi pemain level tinggi yang menyerang pemain level bawah. Perbedaan dalam level Balai Kota menentukan berapa banyak sumber daya yang dapat dicuri pemain tertentu. Jika pemain level 5 menyerang pemain level 4, maka mereka hanya bisa mendapatkan 90% dari sumber daya yang tersedia. Jika mereka menyerang pemain level 3, angka itu turun menjadi 50%. Itu berarti menjadi jauh lebih tidak menguntungkan untuk terus menyerang pemain dengan level yang lebih rendah untuk Anda karena Anda akhirnya akan menghabiskan lebih banyak sumber daya untuk menyerang dengan sumber daya yang lebih sedikit sebagai imbalannya.
Runescape : Ya, ya, kita berbicara tentang Runescape di sini. Lebih khusus lagi saya akan berbicara tentang oldschool Runescape karena fakta bahwa terakhir saya bermain di suatu tempat di 2008 sedikit waktu setelah wildy dihapus dan perdagangan pemain tersedot. Lebih khusus lagi, saya akan fokus pada alam liar dan mekanismenya, bukan pada area non-tempur.
Di Runescape, pertarungan pemain-lawan-pemain terbatas pada area yang disebut Wild. Ini adalah area yang dimulai pada level 1, dan semakin naik level semakin tinggi (semakin jauh ke utara) yang Anda dapatkan. Level ini menentukan perbedaan level pertarungan yang diizinkan PvP. Itu berarti di Wild level 1, karakter level 90 dapat menyerang karakter lain dengan level antara 89 dan 91. Akibatnya, level 30 wild akan memungkinkan skenario pertempuran yang jauh lebih bervariasi.
Ini sebagian karena sifat Level Pertempuran. Combat Level adalah akumulasi dari berbagai statistik individu pada sebuah karakter (Attack, Strength, Defense, Prayer, Ranged, Magic). Setiap stat max keluar pada level 99, dengan level pertarungan maxing out di 126. Seseorang yang memiliki level 99 berkisar dan level statistik lainnya adalah level 1 akan memiliki level pertempuran yang lebih rendah daripada seseorang yang memiliki level 60 dalam serangan / kekuatan / pertahanan, yang berarti "meriam Kaca" ini bisa berhadapan dengan Tuan NothingSpecial.
Orang kehilangan gigi saat mati di alam liar. Membunuh pemain lain akan memungkinkan Anda untuk mengambil perlengkapan apa pun yang mereka kenakan. Jika mereka tidak menyerang orang lain, mereka masih menyimpan 3 item. Jika mereka telah berpartisipasi dalam PvP, maka mereka tidak menyimpan apa-apa (kecuali mereka menggunakan doa tertentu). Ini menciptakan elemen risiko. Gear yang lebih baik berarti peluang lebih tinggi untuk bertahan hidup, tetapi risiko lebih tinggi jika Anda terbunuh.
Akibatnya risiko tambahan membuat Wild tempat yang baik untuk memberikan hadiah yang bagus. Sebagai contoh, makhluk tertentu dibatasi untuk liar yang menghasilkan keuntungan tinggi.
tl; dr: Bergantung pada sifat tepat gim Anda, salah satu dari kedua gagasan ini dapat memberi Anda skala perasaan yang baik. Pada dasarnya Anda menginginkannya sehingga karakter tingkat yang lebih tinggi memperoleh lebih sedikit dengan menyerang karakter tingkat yang lebih rendah, dan mendapatkan lebih banyak dengan menyerang karakter tingkat yang lebih tinggi. Menambahkan beberapa bentuk risiko terkontrol memungkinkan pemain untuk maju pada tingkat mereka sendiri.