Membuat pencarian yang bermakna dan menarik


48
  • Bunuh X jumlah monster.
  • Kumpulkan Y sejumlah item (biasanya dengan membunuh X jumlah monster).
  • Kirimkan paket NPC ini ke NPC lain yang jauh dari sini.
  • dll.

Ya. Quests ini mudah diimplementasikan, mudah untuk diselesaikan, tetapi juga sangat membosankan setelah beberapa kali pertama. Agak tidak jujur ​​untuk menyebut mereka benar-benar pencarian; mereka lebih seperti tugas atau tugas.

Gagasan untuk pencarian apa yang dilihat orang yang dirancang dengan baik, mendalam, dan bermanfaat? Apa hal spesifik yang dilakukan pengembang yang membuatnya begitu?

Apa beberapa ide yang akan Anda gunakan (atau gunakan) untuk membuat pencarian lebih menarik?

Jawaban:


41

Sunting: Anda tahu, kami akan melakukan ini lagi. Dua tahun kemudian dan saya sekarang memiliki pendapat yang berbeda. Baca segmen ini terlebih dahulu, lalu pergi ke segmen berikutnya.

Manakah dari baris-baris ini yang lebih menyenangkan:

  • "Tolong sampaikan BOX ini ke AGEN DEMOLISI."
  • "Terima kasih untuk KOTAK. Tolong bunuh dua puluh DEMON COMMANDOS dalam lima menit."
  • "Kerja bagus. Aku menemukan CRYSTAL ini. Tolong bawa ke PERANGKAT PERINTAHmu."

Kalau tidak:

  • "Kami mendapatkan infiltrator di dalam markas iblis. Sayangnya tim yang dikirim untuk membawanya bahan peledak telah gagal. Kami perlu kamu untuk masuk ke sana dan mengirimkan BOX ini kepadanya - dia dapat meledakkan inti setinggi langit dan mengakhiri ancaman ini. sekali dan untuk semua."
  • "Syukurlah kau ada di sini! Mereka telah menyerangku selama satu jam terakhir, dan aku tidak bisa bertahan lebih lama. Butuh waktu lima menit untuk menyiapkan bahan peledak ini, dan sebelum mereka pergi, kita perlu untuk membersihkan daerah sehingga mereka tidak bisa menjinakkan bom. Dapatkan untuk itu! "
  • "Aku tidak bisa mempercayainya. Itu tidak berhasil. Intinya hancur tetapi iblis-iblis itu terus berdatangan. Dan ada ... apa ini? Kristal? Lihat, kita perlu meminta ini untuk diperintahkan. Kau ambil itu - kau ' "Aku seorang pejuang yang lebih baik daripada aku. Aku akan ... menjaga punggungmu. Kembali saja dengan selamat, kau mendengarku?"

Mereka adalah pencarian yang sama, tetapi satu jauh lebih menarik. Banyak yang harus ditulis - jangan bilang "bunuh tiga puluh ekor", katakan pada mereka "kita perlu pakaian hangat untuk pasukan kita, dan hanya kaulah yang bisa kita luangkan untuk mendapatkannya". Ini jauh lebih memotivasi.

Jika Anda melihat pencarian WoW baru-baru ini, sebagian besar masih "membunuh X", "memperoleh Y", atau "berbicara dengan Z", tetapi mereka ditulis dalam istilah dan alur cerita yang membuatnya lebih menyenangkan.

Pada September 2012, inilah pemikiran baru saya:

Semua yang saya katakan di atas? Itu benar. Saya masih setuju dengan itu. Tapi ini masalah permukaan, dan itu bukan masalah yang lebih dalam.

Masalah yang lebih dalam adalah bahwa pencarian MMO sering kali tidak dibangun untuk menunjukkan sebuah cerita, mereka dibangun untuk bercerita . Saya agak sengaja menemukan contoh di atas, jujur, tetapi bayangkan ini sebagai gantinya:

  • "Tuan, kami kedinginan, dan kami butuh pakaian. Silakan bunuh dua puluh ekor domba jantan dan bawalah kami bulu mereka."

  • "Terima kasih, tuan! Kami telah menemukan gua iblis es yang membekukan tanah. Bunuh juga mereka."

  • "Manis, mereka sudah mati sekarang? Oke, kita menemukan pemimpin mereka. Dia malah pergi ke gua ini. Bunuh dia sekarang. Chop chop, lakukan itu, Bung."

Banyak baris perintah MMO berperilaku seperti itu. Anda tidak pernah diberi ilusi pilihan bebas. Sekarang, pilihan bebas itu sendiri sangat mahal - saya tidak akan mengatakan bahwa setiap pencarian harus menjadi pencarian bercabang, atau apa pun. Tetapi bahkan sesuatu yang dibuat-buat seperti "tersandung jejak kaki di salju", ketika pada kenyataannya jejak kaki itu begitu umum sehingga tidak dapat dihindari atau benar-benar menelurkan di sebelah Anda setiap lima belas detik, dapat memberikan pemain rasa eksplorasi dan kemajuan plot yang terkadang sangat kurang.

Jika pemain tidak tahu mengapa mereka melakukan apa yang mereka lakukan, maka pemain tidak akan terlibat dengan pencarian. Dan mungkin itu keren, mungkin tidak apa-apa, tetapi akhirnya menjadi sangat, sangat tua.

Sayangnya, pemain telah dilatih untuk tidak membaca deskripsi pencarian. Apa yang harus Anda lakukan sekarang adalah membangunnya ke dalam pencarian. Satu baris: "Dingin sekali di sini. Tolong cari kami pakaian hangat, dan jika Anda bisa, cari tahu apa penyebabnya." Kemudian kirim pemain keluar untuk menjelajah, dan mereka seharusnya tidak perlu kembali ke kota sampai mereka punya ransel penuh wol dan tombak yang ditutup dengan kepala pemimpin iblis es.

Semua dibangun dengan hati-hati sehingga pemain dijamin akan bertemu dengan semua makhluk penting, tanpa, tentu saja, menyadari bahwa mereka sedang diarahkan ke jalan itu.


7
Ini hanya misi yang sama dengan beberapa teks yang berbeda, yang mana setiap pemain yang masuk akal hanya akan melewatkan;)
Iain

10
Dan para pemain "masuk akal" itu benar-benar puas dengan pencarian pemotong kue karena itulah tujuan mereka dengan mendidihkannya dengan melewatkan teks.
Ricket

3
Maksud saya adalah bahwa permainan yang dipikirkan dengan baik tidak memerlukan bagian teks yang panjang karena mereka menceritakan kisah melalui gameplay.
Iain

22

Bagaimana dengan pencarian yang lebih dari sekadar sukses atau gagal? Berikan opsi pemain . Mungkin mereka bisa mengkhianati sekutu mereka karena mereka tergoda oleh "kekuatan" sisi gelap. Mungkin menambahkan keputusan sensitif waktu nyata. Tentu Anda bisa melakukan pencarian nanti, tetapi kota itu mungkin dihancurkan pada saat itu.

Biarkan setiap keputusan, bahkan keraguan, memiliki dampak kecil pada pencarian dan hadiahnya.


1
+1, ini adalah hal yang saya pikirkan. Memberi opsi pemain, cara alternatif untuk menyelesaikan pencarian, memungkinkan pencarian untuk diputar ulang. Jika tindakan seorang pemain benar-benar memiliki efek pada bagaimana sisa permainannya berlangsung, pemain harus lebih tertarik pada bagaimana dia menangani pencarian. Ada beberapa cara untuk meningkatkan gameplay sebuah pencarian, yang tidak memunculkan tugas sederhana dengan kata-kata mewah. Lagipula itu seharusnya video game, bukan film.
user384918

Yeah Fable memiliki beberapa pencarian yang baik di mana Anda bisa mengawal seorang pedagang melalui hutan untuk hadiah, atau membunuhnya di jalan dan mengambil uangnya.
Iain

6
Dalam pengalaman saya, ada beberapa masalah dengan ini. Pertama, Anda berbicara tentang jumlah konten yang mengerikan yang tidak akan pernah dilihat oleh sebagian besar pemain. Kedua, sulit untuk membuat konsekuensi yang masuk akal yang tidak terlalu mudah untuk diperhitungkan. Ketiga, sebagian besar pemain tidak ingin setiap pencarian menjadi dilema moral, mereka hanya ingin membunuh beberapa orang jahat dan menyelamatkan gadis itu. Saya pikir Anda dapat membuat game yang luar biasa dengan filosofi ini, tetapi saya dapat menghitung berapa kali itu berhasil untuk saya dengan satu jari.
ZorbaTHut

Saya pikir bahwa bahkan hanya dua opsi (di mana Anda memulai pencarian dan Anda berhasil atau gagal, dengan hasil yang berbeda) keduanya lebih menarik namun masih dapat dikelola.
Kzqai

Masalah dengan membiarkan pengguna memilih adalah bahwa mayoritas pengguna cukup tidak imajinatif. Semua orang suka berpikir bahwa mereka berpikir di luar kotak tetapi sebagian besar waktu pemain hanya akan melakukan hal yang paling jelas mungkin terlebih dahulu. Saya pikir trik dari permainan ini adalah tampil seolah-olah Anda memberi mereka pilihan sambil tidak memberi mereka banyak sama sekali; seperti Bioshock. Para pemain Bioshock merasa seperti mereka membuat pilihan yang mengubah dunia nyata dalam permainan, tetapi pada akhirnya satu-satunya hal yang benar-benar dapat Anda ubah adalah permainan berakhir.
Robert Massaioli

14

Untuk merancang pencarian yang bermakna, pemain harus dapat melakukan hal-hal yang bermakna. Anda harus memaksimalkan blok desain yang tersedia untuk Anda dan memberi mereka makna di dalam konteks pencarian Anda. Katakanlah, jika pemain hanya memiliki akses ke (bergerak), (menimbulkan kerusakan) dan (memberikan objek), coba anggap makna tambahan dari tindakan ini. Tentu saja, itu semua tergantung pada tingkat kontrol yang Anda miliki atas perilaku makhluk dalam permainan Anda, tetapi di sini ada beberapa variasi dalam pencarian menggembala:

  • Kerusakan sebagai pemicu perilaku: Dalam pencarian ini, damage = pain. Giring beberapa gerombolan ke arah sasaran dengan menggunakan rasa sakit sebagai motivator, tetapi Anda harus berhati-hati untuk menangani jumlah yang tepat. Terlalu sedikit dan massa tidak akan takut / melarikan diri Anda, terlalu banyak dan Anda mungkin membunuh mereka, mengurangi nilainya atau mengubah mereka melawan Anda.
  • Bergerak sebagai pemicu perilaku: Massa mengikuti Anda ketika Anda berada di depan mereka dan di atasnya. Temukan tempat yang menguntungkan di sepanjang jalan untuk memandu massa. Sayangnya, mereka ditempati oleh predator teritorial ganas.
  • Objek sebagai pemicu perilaku: Massa hanya mengikuti Anda sebentar setelah Anda memberi mereka redsilk prem. Kumpulkan plum di sepanjang jalan dari pohon redsilk beracun dan animasi.

Namun, tidak banyak yang dapat Anda lakukan dengan primitif semacam itu. Jika Anda memiliki kesempatan ini, minta tim Anda untuk perilaku primitif yang lebih bermakna yang dapat dieksploitasi dengan berbagai cara. Misalnya:

  • Makhluk yang bereaksi terhadap apa yang Anda kenakan atau gunakan.
  • Makhluk yang bereaksi terhadap mantra yang ada - mungkin salamander yang sedang sakit ingin dilalap api untuk menyembuhkan dirinya sendiri.
  • Makhluk yang bereaksi terhadap tipe medan tempat mereka berada.
  • Makhluk dengan ingatan jangka menengah yang dapat menggabungkan beberapa rangsangan di atas.
  • Dll

Setelah Anda memiliki lebih banyak primitif, Anda akan merasa jauh lebih mudah untuk membuat pencarian yang bermakna - dengan mengikuti saran hebat di halaman ini - karena Anda akan memiliki akses ke banyak tindakan yang berpotensi lebih bermakna.

Terakhir, jika Anda mendesain gim, pikirkan tindakan primitif ini sejak awal. Itulah cara Anda dapat membuat sinergi antara cerita game, konten game, dan pengalaman pemain. Jauh lebih mudah untuk merancang dunia yang bermakna ketika Anda tahu sebelumnya hal-hal (bermakna) yang dapat dilakukan oleh para pemain di dalamnya.


12

Faktor kunci untuk melakukan pencarian yang melibatkan adalah memiliki motivasi yang jelas dan logis untuk tindakan pencarian. Mengumpulkan 10 lembar jarahan sangat membosankan, tetapi jika karena alasan yang sangat spesifik itu menarik. Sebagai contoh, saya menemukan penggilingan untuk pakaian untuk acara Gates of Ahn'Qiraj di seluruh server di World of Warcraft jauh lebih menarik daripada pencarian yang serupa, karena ada tujuan khusus permainan yang sangat spesifik yang secara konkret saya bantu untuk maju. Contoh bagus lain yang bisa saya ingat dari WoW adalah di daerah kerdil di mana Anda harus mengumpulkan beberapa bahan ramuan. Tetapi, ketika Anda menyerahkannya ke goblin, Anda benar-benar melihatnya menggunakan ramuan itu untuk mengekstrak informasi dari agen musuh. Semua pekerjaan yang Anda lakukan benar-benar menghasilkan hadiah naratif dalam bentuk sandiwara di dunia.

Sekarang, setiap pencarian TIDAK perlu menjadi "peristiwa yang mengubah dunia", dan faktanya strategi itu bisa menjadi bumerang bagi Anda. Banyak game menggunakan rasa urgensi yang salah dalam upaya membuat hal-hal menarik (Anda harus melakukan ini SEKARANG! Kecuali jika Anda ingin melakukan sidequest selama 20 jam ... kami akan menunggu ...), dan jika seorang pemain melihat perbedaan yang dapat menghancurkan penangguhan ketidakpercayaan. Tidak ada yang membunuh keterlibatan lebih dari berbohong secara langsung kepada pemain, karena itu menyebabkan mereka meragukan kejujuran permainan dan desainernya.


7

Berikan setiap NPC agenda. Apa pun yang NPC inginkan dari kehidupan: untuk membawa hasil panen sehingga keluarganya akan makan selama musim dingin atau untuk mengalahkan agen-agen megacorp tertentu, berikan NPC kemampuan untuk membuat pencarian yang memajukan agenda itu. Dan kemudian membuatnya benar-benar lanjut agenda itu.

Jika dia tidak mendapat cukup panen, keluarga bisa kelaparan dan menghilang. Setelah beberapa waktu, sebuah keluarga baru mungkin akan pindah, tetapi membuatnya penting bahwa mereka telah pergi. Mungkin ketika pertanian tidak dihuni, para pemain tidak dapat beristirahat di sana untuk menyembuhkan atau menggunakan sumur atau membeli apa pun yang mereka butuhkan dari sebuah peternakan, dll. Dunia akan menjadi hidup ketika hal-hal ini tumpang tindih.

Jika Anda menggunakan sistem fraksi berdiri, buat itu menjadi masalah. Buat NPC bereaksi berdasarkan klasemen fraksi. Menyulitkan (tetapi bukan tidak mungkin, biasanya) untuk mendapatkan posisi berdiri di kombinasi faksi tertentu. Buat fraksi berdiri berharga. NPC akan bereaksi dengan permusuhan terhadap beberapa dan dengan kasih sayang kepada yang lain. Bahkan jika mereka menyukai Anda, mereka hanya akan memberikan pencarian penting tertentu kepada orang yang mereka percayai.

Jika Anda memiliki kerajinan pencarian seperti membuat x unit y dan membawanya ke z, buat beberapa jenis jadwal permintaan dan jika z telah menerima lebih banyak unit y daripada yang mereka tahu apa yang harus dilakukan, hentikan mengeluarkan pencarian itu untuk sementara waktu. Bahkan selama pengepungan planet ini, Anda hanya perlu begitu banyak hydrospanners warp-core-transducing di galangan kapal.

Lakukan semua yang Anda bisa untuk memastikan bahwa jika saya memulai jenis karakter yang sama di lokasi yang sama, dan berteman dengan kelompok NPC yang sama, bahwa saya masih tidak akan mendapatkan serangkaian pencarian yang identik.

Juga, pada setiap kesempatan, coba bayangkan konten menarik yang tidak melibatkan pertempuran. Pertarungan itu keren, tapi itu penopang. Ini terlalu mudah.

Dunia perlu tampak hidup dan tidak ada tulisan mewah yang akan melakukannya. Karena Anda tidak mungkin membuat cukup pencarian untuk membuat apa yang saya sarankan berfungsi, Anda perlu mengembangkan sistem yang menghasilkan pencarian untuk Anda dan kemudian memercikkan pencarian yang dibuat oleh pengembang di antara mereka.


4

Perlakukan pencarian sebagai tantangan untuk diatasi daripada pekerjaan yang harus diselesaikan. Mintalah mereka membutuhkan keterampilan, pemikiran, atau prestasi. Misalnya:

  • Sebuah penjara bawah tanah tertentu di pegunungan timur jauh dipenuhi dengan asap beracun. Ambil bunga langka dari dalam demi ramuan obat dalam waktu 30 menit atau beresiko malapetaka tertentu.
  • Seorang raja jahat menjaga cincin kuat yang ia curi dari sesepuh desa. Temukan beberapa cara untuk mencurinya kembali baik dengan kekerasan, sembunyi-sembunyi, suap, atau ...
  • Troll sial memblokir salah satu pintu keluar kota, teka-teki yang menuntut dijawab. Jadilah yang tersayang dan pergilah mainkan permainannya sampai dia cukup puas untuk pergi.

Sungguh suatu pencarian bisa menjadi mini-game dan genre yang sama sekali berbeda pada saat itu. Itu bisa membutuhkan sembunyi-sembunyi, memecahkan teka-teki, bermain dengan terampil, dll. Saya pikir pencarian terbaik adalah seperti itu dan tidak hanya pekerjaan yang sibuk bagi pemain untuk mengisi kekosongan konten. Beberapa Elder Scrolls IV: Quest Oblivion menjadi kreatif seperti itu, meskipun ada beberapa pencarian "kill X number Y" atau "Go clear X dungeon".


3

Hal-hal yang saya lihat yang membuat pencarian lebih menarik tidak harus tentang pencarian itu sendiri, tetapi lebih dari itu Anda melakukan beberapa langkah untuk mencapai beberapa tujuan gambaran besar. Atau lebih khusus lagi, bahwa mereka adalah bagian dari rantai pencarian yang lebih panjang yang berakhir dengan semacam imbalan.

Jadi templat "garis pencarian menarik" yang khas terlihat seperti ini

  • (opsional) orang di area yang sangat kelihatan memberi tahu Anda sinopsis singkat tentang sesuatu yang dapat Anda lakukan, dan untuk berbicara dengan pemberi pencarian yang mungkin kesulitan dalam beberapa hal untuk sampai ke area
  • pemberi pencarian mulai berbicara tentang sesuatu yang "besar" yang perlu terjadi
  • (ulangi X kali) pencarian kecil yang entah bagaimana terkait dengan sesuatu besar yang perlu terjadi, yaitu mengumpulkan bagian-bagian untuk beberapa mesin / mantra / mantra / ramuan, atau mengumpulkan "tanda tangan" dari berbagai NPC lain yang juga memiliki suara dalam alur cerita , dll.
  • hadiah utama untuk pemain

Pencarian terakhir dapat mengambil banyak bentuk. Jika Anda bisa, berikan pemain sesuatu yang permanen yang tidak hanya menjarah, seperti mantra / kemampuan baru, atau akses ke area baru. Jika tidak, cobalah untuk membuat hasil pencarian dalam sesuatu yang terjadi secara khusus di dunia untuk pencarian itu. Beberapa contoh umum dari WoW adalah hal-hal seperti memberi Anda kemampuan untuk melihat roh di dunia, atau melakukan semacam pertempuran gaya arena, atau bahkan mungkin bos dunia (yang biasanya mengumumkan diri mereka di seluruh zona).

Dengan cara itu, pencarian individu sebagian besar adalah yang sederhana yang Anda uraikan, tetapi dibungkus dengan semacam fiksi yang masuk akal, dan mudah-mudahan diakhiri dengan semacam hadiah untuk membuat usaha itu terasa sepadan.


+1 sangat banyak digunakan dalam Gothic: Pencarian itu sendiri agak sederhana tetapi mereka semua adalah bagian dari tujuan yang lebih besar. Sayangnya ini tidak berlaku untuk setiap game seperti MMO (karena aksi Anda tidak bisa hanya mengubah lingkungan Anda karena ada pemain lain juga - pentahapan mencoba untuk mengatasi masalah ini)
Dave O.

3

Salah satu favorit penggemar adalah Quests yang melibatkan pendamping sementara. Anda peduli atau cenderung agar mereka tidak terluka, atau Anda berjuang dengan mereka.

Di suatu tempat di antara perubahan situasi dan panggilan untuk strategi yang berbeda atau tindakan yang berbeda. Teman yang tidak berdaya itu mungkin akan mengunci diri karena dia serakah dan ceroboh. Atau dia bisa berubah menjadi orang jahat, setelah memiliki pedang kekuatan gelap yang dia nyalakan padamu. Dan petarung yang keras mungkin mendapati dirinya dikurung dalam sihir, perlahan-lahan sekarat saat Anda mencoba untuk bertarung dengan dia.

Ini adalah jenis pengaturan yang paling dinikmati penggemar RPG di RPG. Tentu saja, 90% dalam penulisan dan jika Anda memiliki akting suara, Anda perlu menulis terkemuka dan akting suara terkemuka.

Namun, pencarian semacam itu cenderung menjadi PITA untuk diimplementasikan dan didebug dan cenderung memiliki banyak eksploitasi. Inilah sebabnya mengapa sebagian besar, dan terutama MMO RPG, cenderung pergi dengan pencarian "ambil x item".


3

Tujuan dari pencarian itu sendiri tidak sepenting:

  • Kualitas gameplay inti Anda - jika membunuh setan sangat menyenangkan, Anda tidak akan keberatan dengan pencarian yang agak bodoh. Jika membunuh monster itu membosankan, siapa yang peduli seberapa pintar pencariannya.
  • Apakah mereka mengharuskan Anda melakukan hal-hal yang tidak menyenangkan seperti berjalan melintasi peta dan kembali, atau memukul-mukul banyak pohon sampai orang menjatuhkan buah Pekerjaan-Pekerjaan
  • Betapa jelas dan dapat dimengerti mereka - pemain tidak suka harus membaca paragraf prosa yang ditulis dengan buruk untuk memahami apa yang harus mereka lakukan

2

Dalam sebagian besar permainan aksi / petualangan ada beberapa tujuan dasar.

  • Kumpulkan item (seperti PACman)
  • Jangkau Lokasi (seperti Mario)
  • bunuh musuh (seperti penyerbu luar angkasa)

bahkan permainan seperti Gears of War pada dasarnya terdiri dari hanya gol-gol ini - sampai ke titik ekstraksi sambil mengambil senjata dan amunisi dan membunuh belalang. Tapi bukan itu yang membuat GoW menyenangkan atau menyenangkan - itu adalah hambatan yang menghalangi Anda - teka-teki lingkungan untuk dipecahkan, perilaku musuh untuk dipelajari dan diatasi, dan keterampilan kedutan yang Anda butuhkan untuk bertahan hidup.

Masalah dengan pencarian RPG, adalah bahwa mereka sering menghilangkan semua hambatan, pemecahan teka-teki, dan keterampilan yang diperlukan oleh GoW, sehingga yang tersisa hanyalah pekerjaan berulang. Jika perancang pencarian memiliki alat untuk melakukan perjalanan yang menarik bagi pemain, mereka dapat membuat sesuatu yang bermanfaat - jika mereka hanya mampu mendefinisikan skenario dasar membunuh 10 tikus, maka pengalaman akan menjadi tugas.


Saya tidak akan berdebat tentang hambatan atau keterampilan, karena genre yang berbeda mendefinisikannya secara berbeda. Namun, pemecahan teka-teki adalah poin yang bagus. Saya pikir game tertentu dapat mengambil manfaat dari pencarian yang ada dalam beberapa bentuk teka-teki. RPG pemain tunggal menggunakan puzzle sepanjang waktu, tetapi mungkin tidak cocok dengan MMORPG secara umum. Dan menggiling berulang adalah apa yang memunculkan pertanyaan ini; pencarian macam apa yang telah dilihat orang-orang yang bukan sekadar kesibukan?
user384918

1

Meskipun tidak bisa bertahan multi-pemain dengan baik, pencarian teka-teki sering kali menyenangkan.

Demikian pula, pencarian yang membutuhkan pengetahuan permainan ("Kata apa yang diukir di atas gunung pasir tertinggi?") Untuk menjawab dapat mendorong eksplorasi.


1

Pencarian favorit saya adalah pencarian selendang di everquest. Itu adalah serangkaian pencarian dan setiap langkah selesai menghasilkan item yang lebih baik. Banyak sekali yang mengumpulkan ini dari membunuh monster x. Dapatkan keahlian Anda dalam membuat perhiasan sangat tinggi. Itu adalah seri pencarian yang sangat panjang dan membosankan, tetapi hadiahnya berbeda dari apa yang bisa didapat dengan cara lain. Pencarian bisa dilakukan sendiri dan itu adalah bagian yang hebat. Aku benci pencarian sehingga aku harus memohon pada orang lain untuk menghabiskan banyak waktu mereka dalam pencarian.


1

The Mud Dragonrealms sesekali memiliki peristiwa yang terjadi di dunia. Ini jauh lebih rumit daripada pencarian generik dan umumnya satu tembakan (meskipun mereka dapat span hari), tetapi umumnya merupakan hit besar dengan para pemain. Ini memberi pemain kesempatan untuk mengambil bagian dalam sesuatu yang tidak akan terjadi lagi, dan mungkin mendapatkan semacam barang dalam proses yang jarang atau bahkan mungkin unik. Mereka kadang-kadang memiliki Acara seperti ini yang dibayar juga.

Saya tidak melihat alasan mengapa Anda tidak dapat melakukan sesuatu yang serupa dalam MMO. Anda akan memerlukan lebih banyak pekerjaan di departemen aset seni tetapi masih bisa dilakukan. Plot politik, pembunuhan dan intrik, invasi. Ada banyak kemungkinan jika Anda bersedia memiliki sedikit pengawasan manusia alih-alih hal-hal berjalan sendiri secara otomatis.

Tentu saja jika Anda merasa ambisius, Anda dapat mencoba menerapkan AI yang sesekali akan memulai Acara sendiri. Telah ada penelitian akademis dalam story manager AI (permainan saya, profesor AI di sekolah tergila-gila pada subjek), dan jika Anda tertarik pada pendekatan itu beri tahu saya dan saya akan mencoba dan menggali beberapa artikel yang dia berikan pada kami subyek.


Saya akan tertarik dengan artikel-artikel itu =) ...
Bjoern

Anda punya email untuk dihubungi?
lathomas64
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.