Saya berencana membuat game kecil dalam waktu dekat. Bagaimana saya bisa meminimalkan kemungkinan bajakan?
Saya berencana membuat game kecil dalam waktu dekat. Bagaimana saya bisa meminimalkan kemungkinan bajakan?
Jawaban:
Buat distribusi permainan Anda sesederhana mungkin dan lepaskan pembaruan yang sering (dengan konten baru gratis)
misalnya. Angry Birds di iPhone. Bahkan jika seseorang membajak game terlebih dahulu, dia mungkin memutuskan untuk membelinya hanya karena fungsi pembaruan otomatis. (+ konten gratis baru akan memberikan perasaan mendapatkan lebih banyak untuk uang dan bahwa Anda adalah pengembang yang layak)
Di PC saya akan menggunakan steam. Ini bagus untuk pengembang kecil dan satu-satunya jalur distribusi yang lebih nyaman daripada pembajakan.
Harga jauh lebih penting menurut saya. Gim seharga 9,99 $ akan dibeli jauh lebih sering daripada satu seharga 7 $ di beranda pribadi.
Dan yang paling penting: jangan fokus pada bajak laut dan potensi kerugian. Alih-alih berkonsentrasi pada pelanggan yang membayar, kualitas, dan meningkatkan pendapatan.
Perlindungan salinan tidak berguna. Apa pun yang Anda lakukan, itu akan retak karena produk Anda akan berada di tangan orang jahat. Satu-satunya orang yang akan membuat Anda tidak nyaman adalah orang-orang yang membeli produk Anda (lihat apa yang terjadi pada Spore).
Selain itu, bajak laut biasanya adalah orang-orang yang paling banyak membeli. Yang terbaik yang dapat Anda lakukan adalah membuat produk Anda dengan harga yang wajar, tidak membuat marah konsumen, membuat produk yang baik, dan membuatnya dapat diakses (uap, toko aplikasi, dll). Yang terakhir sangat penting. Orang-orang bajakan menyebabkannya sulit atau tidak nyaman untuk mendapatkannya secara sah.
Gim Anda akan retak, dan akan dibajak. Setelah mengatakan itu ... Menjaga bajak laut tetap berada di sana adalah artikel lama tentang gim lama untuk sistem lama, tetapi itu tetap membuat bacaan yang menarik, dan mungkin memberi Anda beberapa ide untuk menjaga gim 'tidak retak' untuk sementara waktu.
Artikel ini juga membahas dasar-dasar panggilan fungsi yang membingungkan di c / c ++.
Hanya dengan menambahkan dua poin minor ke jawaban orang lain:
Pertama, alasan lain mengapa game Anda AKAN dibajak adalah karena sumber daya bajak laut lebih besar dari Anda. Mungkin ada selusin orang yang mencoba memecahkan permainan Anda, untuk setiap satu orang di tim dev Anda ditugaskan untuk tugas "perlindungan salinan." Anda tidak bisa bersaing dalam jam kerja.
Kedua, bahkan game AAA beranggaran besar profesional pun bisa retak, seringkali dalam waktu satu atau dua minggu setelah dirilis. Untuk gelar-gelar besar, itu mungkin sepadan dengan biaya tambahan: satu minggu ekstra penjualan untuk satu juta-plus penjual adalah uang besar, mudah untuk dibenarkan menghabiskan beberapa puluh ribu - tidak membuat bajak laut keluar untuk kebaikan, tetapi untuk membeli tambahan beberapa hari penjualan rilis. Jika permainan Anda lebih sederhana dalam anggaran, dan Anda tidak berharap untuk membuat sebagian besar penjualan Anda pada hari rilis, itu mungkin tidak menggunakan waktu Anda dengan baik dari analisis biaya / manfaat murni.
Ketiga, ingat bahwa BEBERAPA orang membajak karena perusahaan tidak merilis demo, dan mereka menggunakan ini sebagai pendekatan "coba sebelum Anda membeli". Tidak masalah apa yang Anda pikirkan tentang praktik ini secara etis, tetapi jika Anda merilis demo gameplay yang masuk akal yang melayani tujuan ini, Anda setidaknya akan memotong satu bagian pembajakan.
Seperti yang telah dinyatakan orang lain, setelah gim Anda keluar, benar-benar tidak masalah apakah mereka memiliki kode sumber atau tidak; itu akan retak. Namun, Anda dapat melakukan banyak hal untuk memastikan itu tidak membakar Anda.
Rekomendasi pertama yang saya miliki adalah agar Anda lebih mudah membeli / mengunduh game daripada bajak laut untuk torrent dan memecahkannya . Sebagai contoh, steam membuatnya sangat mudah bagi saya untuk membeli game, sangat banyak sehingga dibutuhkan usaha yang jauh lebih sedikit untuk membeli game daripada memecahkannya. Karena itu, jika Anda membuat pelanggan membayar Anda melompat melalui lingkaran untuk bermain game Anda, dengan memasukkan beberapa DRM gila atau sistem pendaftaran, Anda bisa menembak diri sendiri.
Hal lain yang perlu dipertimbangkan adalah bahwa Anda tidak boleh menganggap perompak sebagai kehilangan penjualan . Orang-orang ini mungkin tidak pernah membeli game Anda meskipun tidak ada celah. Tetapi yang lebih penting, mereka sebenarnya dapat membantu menyebarkan berita tentang game Anda kepada orang-orang yang bahkan mungkin tidak mengetahuinya. Teman-teman mereka tidak perlu membajak permainan. Juga, beberapa bajak laut mungkin cukup menikmati permainan Anda sehingga benar-benar mempertimbangkan untuk membelinya.
Inilah posisi saya tentang pembajakan dan perlindungan salinan, dari sudut pandang pengguna akhir:
Bagaimanapun, cara terbaik untuk mendorong pembelian salinan asli adalah untuk memastikan bahwa nilai konten membenarkan biaya permainan , baik dalam hal uang dan jumlah upaya yang diperlukan untuk mendapatkan salinan asli . Pembajakan tidak bisa dihilangkan.
Jika Anda ingin menambahkan perlindungan (jadi hanya orang-orang yang bersedia untuk setidaknya menekan sedikit google bisa mendapatkan permainan Anda tanpa membayar Anda) pastikan untuk membuatnya menyenangkan.
Tambahkan fitur komunitas opsional yang membutuhkan internet atau menautkannya dengan barang fisik.
Ingat roda bajak laut pulau monyet yang bagus? Salinan bajakan sebenarnya kurang menyenangkan (tidak ada permainan bajak laut) atau lebih banyak pekerjaan (cari data yang disalin) daripada yang dibeli.
Contoh: Jika game Anda harus berjalan offline (ya, saya pikir seharusnya), Anda dapat menambahkan kartu ID fisik yang diperlukan untuk membuka kunci level yang lebih tinggi. Pada saat itu Anda menyandikan nama dan ID pembeli berulang-ulang untuk menghasilkan data berbeda, sebagian kecil dari yang harus diketik pembeli ketika mengakses level yang lebih tinggi. Ini akan bekerja dengan permainan spionase (informasi bisa berupa daftar ID palsu). Pengkodean informasi nyata di dalam kartu membuatnya lebih kecil kemungkinan orang mengirim kartu mereka secara online. Setelah seseorang membeli permainan, Anda mengiriminya kartunya.
Jenis DRM yang paling efektif adalah memastikan bahwa setidaknya satu bagian dari gim tidak benar-benar disertakan dengan pemasang dan tidak dapat diduplikasi oleh bajak laut. Misalnya, minta semua peta disimpan di server yang Anda kelola dan unduh saat pengguna menjalankan game. Anda bisa membuatnya lebih efektif dengan membuat pengguna masuk dengan nama pengguna dan kata sandi sebelum game dapat mengunduh konten ini.
Namun, game tidak akan berjalan tanpa koneksi internet dan Anda harus menjaga server dan membayar bandwidth ini. Selain itu, bahkan ini dapat dengan mudah dikalahkan oleh bajak laut yang gigih.
Faktanya, hampir semua metode DRM tradisional tidak berfungsi. Yang terbaik yang bisa Anda harapkan adalah membuatnya tidak nyaman untuk membajak permainan, jadi tidak sepadan dengan masalahnya.
Ada banyak yang bisa dikatakan untuk sistem kehormatan. Tentu, Anda berakhir dengan pembajakan, tetapi ada banyak bisnis (GoG.com, Wolfire, 2DBoy, dll.) Yang sangat menguntungkan tanpa menggunakan DRM dalam bentuk apa pun.
Tuan rumah secara online.
Tidak ada unduhan, tidak ada bajak laut. Pernahkah Anda mendengar seseorang mengunduh salinan bajak laut dari farmville? =)
Semua bisa dibajak. Namun, meskipun Anda dapat menghentikan lebih banyak orang pemula menggunakan perangkat lunak tertentu seperti Asprotect atau ExeCryptor . Tapi tetap perhatikan jika itu menurunkan kinerja terlalu banyak, khususnya pada beban awal.
Saya merekomendasikan implementasi metode anti pembajakan AOE III .
(tidak bekerja!)
Saat Anda membeli permainan, mereka memberi Anda kode seri (sekolah lama, kode seri). Jelas, hanya setelah Anda memasukkan kode, Anda dapat memainkan permainan. Sekarang, ada masalah dengan metode ini. Retakan yang buruk. Jika Anda dapat memecahkannya, Anda dapat memainkannya.
(bekerja!)
Sekarang setelah peretas memecahkan permainan, mereka dapat memainkannya, tetapi hanya sampai tingkat tertentu.Anda tidak dapat bermain online tanpa harus memasukkan ulang kode serial Anda untuk membuat nama pengguna & kata sandi. Tapi ini intinya, ini menghubungi server dan memeriksa apakah kode seri telah digunakan!
Jika AOE III akan menggunakan "Bagian 2" sejak awal instalasi, masalahnya akan terpecahkan! Tidak bermain game tanpa menghubungi server. Ini tentu saja bisa menjadi masalah kecil bagi beberapa pemain yang tidak memiliki internet.
Jika perusahaan kecil Anda tidak peduli dengan DRM atau perlindungan penyalinan, atau jika Anda hanya membuatnya menjadi upaya yang sangat token.
Walaupun secara pribadi saya tidak setuju dengan orang-orang yang menyebut DRM sama sekali tidak berguna karena itu retak (saya setuju bahwa semua bentuk DRM pendek streaming online akan retak). DRM secara finansial mungkin masuk akal bagi perusahaan besar, hanya karena game-game itu retak tidak berarti tidak ada cukup banyak hal yang tidak dapat dikonversi bagi orang-orang yang tidak kompeten dalam hal pembajakan (ini dapat menghambat pembajakan halaman sekolah / sepak bola ibu) , atau tidak sabar menunggu celah.
DRM yang selalu sangat invasif dan dahsyat secara online, misalnya, membutuhkan waktu berminggu-minggu atau bahkan berbulan-bulan untuk di-crack saat mereka mengenkripsi konten game dengan berbagai kunci yang berbeda yang mengharuskan orang untuk memainkannya secara berurutan untuk membuka kunci semua kunci. Untuk sebagian besar gim besar, sebagian besar penjualan cenderung tepat setelah rilis. Meskipun saya pikir perusahaan yang menjual barang-barang itu harus merilis patch penghapusan DRM setelah beberapa bulan dirilis.
Tetapi perusahaan kecil / indie tidak memiliki model bisnis yang sama.
Pertama, Anda membutuhkan pelanggan Anda untuk bahagia (perusahaan besar tidak, mereka memiliki merek mapan yang bisa Anda dapatkan di tempat lain dan merekalah satu-satunya yang mampu menghabiskan jutaan dolar untuk membuat game kelas atas). Perusahaan kecil mengandalkan dari mulut ke mulut. DRM adalah PR buruk, orang membencinya. Ini hanya bisa menjadi hal yang buruk bagi konsumen (kecuali jika Anda percaya bahwa lebih banyak game yang dijual berakhir dengan permainan yang lebih murah sebagai hasilnya, tetapi saya ragu perusahaan meneruskan penghematan, yang membebani apa yang bisa mereka dapatkan seperti biasanya memiliki). Pelanggan yang membeli game indie biasanya bersedia membayar untuk membantu pengembang kecil juga cenderung sangat anti-drm. Bentuk ikatan dengan komunitas Anda.
Kedua, kebanyakan game indie tidak memiliki hype besar yang mampu dibeli oleh game AAA besar. Mereka mungkin akan memiliki kurva penjualan yang lebih datar, mungkin mulai rendah dan naik karena penyebaran dari mulut ke mulut atau sebaliknya jika Anda tidak mendapatkan dari mulut ke mulut Anda hanya akan mendapatkan tingkat penjualan yang agak konstan.
Ketiga, Anda tidak memiliki sumber daya untuk mengimplementasikan DRM. Anda juga harus kode dalam banyak hal perlindungan salinan atau membayar untuk solusi mandiri. Jika Anda memang menggunakan semacam DRM, buatlah versi yang paling dasar.
Untuk gim kecil, Pembajakan sebenarnya dapat meningkatkan penjualan. Orang-orang akan cenderung lebih memperhatikan sesuatu yang mengenai situs rilis yang dijual di salah satu dari 10.000 $ 2 game di beberapa app store.
Hal terbaik yang dapat Anda lakukan untuk menghentikan pembajakan adalah menambahkan layanan online. Entah memposting pembaruan yang sering online, yang menambahkan hal baru tidak hanya memperbaiki bug kecil. Membutuhkan nama pengguna / kata sandi online yang ditautkan dengan pembelian / kunci permainan untuk memulai permainan (tetapi lebih disukai dengan tujuan selain meminta kembali login). Tambahkan multipemain, pastikan kode server memverifikasi permainan / akun pengguna sah dengan server otoritas pusat. Memiliki peramban gim (gaya Gamespy) yang menarik gim dari server. Multiplayer hanya akan membantu menghentikan pembajakan jika multiplayer adalah fokus besar gim Anda. Multiplayer dapat dipecahkan, tetapi umumnya akan memiliki lebih sedikit pemain dan lebih banyak cheat. Bolehkan pengguna untuk membuat konten / mod game dan membagikannya satu sama lain melalui beberapa situs / hal ingame terintegrasi. Anda dapat meng-host server sendiri dan memastikan klien tidak
Hal lain yang bisa Anda lakukan adalah menjual melalui Steam. Orang menyukai Steam. Orang suka penjualan uap. Anda juga bisa mencoba masuk ke Bundel Indie Humble berikutnya jika Anda membuatnya lintas platform.
Jual game Anda murah. Orang-orang akan membeli salinan game yang sah jika hanya $ 5 (kecuali jika itu terlihat sangat mendasar seperti klon tetris), $ 10 jika tampaknya seperti game yang cukup solid (grafis 3D yang baik, gameplay, dll ...). Masalahnya adalah apa yang orang mau bayar dan apa yang layak untuk para pengembang game tidak perlu berbaris tetapi akan ada titik harga di mana orang-orang yang akan membajak atau melewatinya akan membeli, Anda mungkin menghasilkan lebih banyak uang jual lebih murah.
Terima saja pembajakan. Ada banyak pembicaraan bahwa jika Anda membuat game yang benar-benar bagus maka orang-orang akan membelinya untuk mendukung Anda daripada memukul situs torrent. Mungkin itu berlaku untuk sebagian kecil komunitas, tetapi bajak laut tidak mengetahui seberapa banyak mereka menikmati permainan. Saya ragu Minecraft akan terjual sebaik itu jika bukan karena porsi online.
Buat game online tempat sebagian besar game berjalan di server.
Untuk membajak game Anda, pemain harus membuat server sendiri. Ini berarti mereka harus masuk ke jaringan Anda dan mencuri perangkat lunak Anda atau membuat tiruan dari seluruh perangkat lunak server Anda.
Kedua skenario itu tidak mungkin: Mereka telah terjadi pada berbagai perusahaan.
Tentang cara mencegah pembobolan server, lihat http://security.stackexchange.com dan http://serverfault.com
Ketika ada permainan online yang populer, sering ada proyek untuk mengkloning server. Tetapi proyek seperti itu biasanya membutuhkan waktu bertahun-tahun sebelum dapat menawarkan pengalaman gim yang sebanding dengan milik Anda, sehingga Anda punya banyak waktu untuk menyerang mereka secara legal atau memasukkan lebih banyak sumber daya ke dalam pengembangan server Anda daripada yang bisa mereka lakukan dalam pengembangan klon mereka, sehingga Anda akan selalu di depan mereka.
Tapi tolong tahan godaan untuk melakukannya seperti penerbit tertentu, batuk, batuk EA, dan membuat game yang benar-benar berpihak pada klien dan pemain tunggal, tetapi ada komponen server pseudo yang ditandai agar Anda dapat mencegah pembajakan batuk Sim City cough. .