Apa itu “kecemburuan” dalam konteks desain game?


17

Saya pernah mendengar desainer game menyebutkan sesuatu yang disebut kecemburuan dalam game. Ini tampaknya menjadi konsep game-desain-spesifik, berbeda dari (walaupun mungkin terkait dengan) yang dalam teori geometri atau permainan. Sayangnya ada beberapa sumber online yang menyebutkannya, apalagi definisi. Dari apa yang bisa saya kumpulkan, itu ada hubungannya dengan pilihan pemain.

Jadi, apa itu konveksitas? Bagaimana itu terwujud dalam game? Apa contohnya, atau kekurangannya? Apakah itu hal yang baik, hal yang buruk, atau jika itu tergantung, kapan itu baik, kapan itu buruk?


2
Tidak punya waktu untuk menulis jawaban lengkap sekarang, tapi ada definisi yang bisa diterapkan dari istilah dalam presentasi ini: google.ca/…
DMGregory

Bagian yang relevan dari presentasi @DMGregory yang diposting adalah slide 14-23.
Philipp

Ah, inilah referensi lain yang tidak dapat saya temukan sebelumnya: gamasutra.com/view/feature/3738/… - diagram "kecemburuan dari pilihan yang tersedia saat tantangan" mungkin membantu secara visual, meskipun tercakup dengan sangat baik dalam jawaban di bawah juga. :)
DMGregory

Jawaban:


13

Referensi tertua untuk "kecemburuan" yang bisa saya temukan adalah sebuah makalah yang mengutip konsep "Pengantar Pengembangan Game" S. Rabin

Sebuah narasi bercabang di mana banyak jalur melalui permainan bertemu.

Kata-kataku, bukan miliknya. Kata-kata sebenarnya dari Rabin adalah:

"[pilihan pemain] secara bertahap mempersempit kembali menjadi beberapa, atau tindakan tunggal yang harus dilakukan pemain"

Anda akan sering melihat grafik keputusan seperti ini:

Cembung seperti yang didefinisikan oleh S Rabin

Digunakan untuk mewakili "kecemburuan"; satu titik akhir dengan banyak jalur ke sana.

Ini dapat digunakan untuk memberi pemain ilusi pilihan dengan menghadirkan pemain dengan banyak cara untuk mencapai hasil yang sama.

Kredit Ekstra membuat episode yang bagus tentang ilusi pilihan di mana mereka mendiskusikan hal ini tanpa menggunakan istilah "kecemburuan", mereka menggunakan narasi istilah "manik-manik di atas tali". Saya sarankan menonton episode ini untuk memahami mengapa struktur naratif ini berguna sebagai desainer game.

Versi singkatnya adalah: membuat banyak jalur yang sampai ke titik yang sama memungkinkan Anda perancang untuk menciptakan ilusi ruang kemungkinan yang lebih besar bagi pemain daripada Anda benar-benar harus menghabiskan implementasi anggaran.

Ini bagus ketika pemain tidak memperhatikan. Saya suka memikirkan presentasi Randy Pitchford tentang "sisi magis permainan" di mana ia membahas pilihan yang tersedia untuk pemain di beberapa saat pertama Borderlands yang sama sekali tidak ada kaitannya dengan apa yang terjadi dalam permainan tetapi meningkatkan pengalaman pemain hanya untuk memiliki pilihan-pilihan itu tersedia.

Ini bisa buruk ketika pemain memperhatikan dan merasa terkekang karenanya; istilah yang akan Anda dengar di lingkaran RPG untuk ini adalah "railroading" . Seperti @Peethor disebutkan dalam seri Mass Effect, ketika pemain menyadari banyaknya "pilihan" yang mereka buat sepanjang seri secara efektif tidak memiliki pengaruh pada hasil akhir. Saya ingin menambahkan bahwa Fabel Lionhead mirip, semua pilihan yang dibuat dalam sistem moralitas selama seluruh permainan benar-benar musnah oleh satu peristiwa besar yang tidak dapat dihindari pada akhirnya. Melanggar ilusi itu bisa menyakitkan bagi para pemain. Itu juga bisa sangat kuat, seperti di Final Fantasy X, saya tidak akan merusaknya tetapi kecemburuan dalam permainan itu begitu mengejutkan sehingga saya senang karena hancur karenanya.


1
+1 untuk jawaban berkualitas tinggi dan juga menyajikan gambar yang memungkinkan untuk memahami dari mana kata "cembung" berasal (grafik cembung).
Eduard Wirch

Terima kasih! Saya ragu untuk menunjukkan bahwa grafik terlihat seperti bentuk cembung karena saya berasal dari latar belakang matematika di mana konsep grafik terpisah dari apa yang terlihat seperti grafik dalam 2D ​​dan "grafik cembung" berarti sesuatu yang tidak berhubungan.
nwellcome

10

Convexity adalah apa yang membuat seorang pemain merasa kebebasan memilih, sambil diarahkan pada jalur yang telah ditentukan. Misalnya, ambil game apa saja dalam seri efek massa. Anda biasanya mendapatkan banyak pilihan berbeda dalam percakapan, bahkan memungkinkan Anda untuk memilih apakah seseorang harus hidup atau mati. Jika orang yang Anda bunuh dalam percakapan seharusnya melakukan sesuatu yang bermakna dalam cerita, ia biasanya digantikan oleh seseorang yang kemudian akan melakukan hal yang bermakna itu.

Anda mendapatkan pilihan tentang cara menyelesaikan misi, tetapi cerita tidak akan berlanjut sampai Anda menyelesaikannya. Puncak dari ini sebenarnya adalah akhir dari efek massa 3. Permainan ini memungkinkan Anda untuk memilih banyak hal yang berbeda dan pada akhirnya [SPOILER ALERT] Anda benar-benar hanya mengubah warna ledakan.

Cembung adalah hal yang baik, karena memungkinkan pemain memiliki kebebasan memilih, sambil tetap mengikuti cerita yang luar biasa. Convexity juga merupakan hal yang buruk, karena pengembang biasanya membual tentang Anda dapat memilih nasib Anda sendiri sementara sebenarnya, pilihan Anda mendidih ke skenario yang sama. (Kadang-kadang percakapan membuat Anda memilih untuk mengencingi seseorang atau mencium pantatnya. Mengecewakannya akan memulai perkelahian, sementara mencium pantatnya membuat dia marah ... memulai perkelahian) Max Payne adalah contoh permainan tanpa cembung. Di gim pertama, Anda akan memiliki pilihan untuk membunuh orang yang tidak bersalah. Lakukan, dan game sudah berakhir. Itu bukan pilihan, itu hanya permainan linear. Max Payne 2 memungkinkan Anda untuk membunuh seseorang yang Anda yakini tidak bersalah. Bukan dia. Jika Anda membiarkannya hidup, Anda harus membunuhnya sekitar 60 detik kemudian.

Ada permainan di mana Anda mendapatkan kebebasan memilih yang sebenarnya (atau setidaknya sesuatu yang sangat dekat dengannya), tetapi karena permainan harus dapat beradaptasi dengan skenario yang tak terbatas, permainan biasanya tidak terlalu dalam (ambil spora misalnya ; jutaan planet untuk dijelajahi dan semuanya kosong, lahan membosankan dengan sedikit keanekaragaman.)

Jadi sungguh, itu bukan hal yang baik atau buruk. Itu tergantung pada apa yang Anda inginkan dari gim Anda. Ini adalah dampak besar pada aliran game, jadi itu hal yang baik untuk dipertimbangkan saat merancang game Anda. Jika Anda memaksa pemain menyusuri jalan yang telah ditentukan, lebih baik menjadi perjalanan yang sulit.


3
Ada sebuah game bernama The Stanley Parable, ini semua tentang Convexity, mengolok-oloknya ...
concept3d

Perumpamaan Stanley dibuat oleh fanboys Vale. Mereka mengekstraksi konsep wheatley dan GladOS dari portal2 dan membuat game mandiri dari itu. Saya merekomendasi.
v.oddou

@Peethor Saya melihat Anda menyelesaikan Mass Effect 3 sebelum rilis Extended Cut DLC gratis. Itu membuat cutscenes akhir jauh lebih lama dan menambahkan urutannya yang mencerminkan pilihan yang dibuat pemain selama pertandingan.
Philipp
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.