Convexity adalah apa yang membuat seorang pemain merasa kebebasan memilih, sambil diarahkan pada jalur yang telah ditentukan. Misalnya, ambil game apa saja dalam seri efek massa. Anda biasanya mendapatkan banyak pilihan berbeda dalam percakapan, bahkan memungkinkan Anda untuk memilih apakah seseorang harus hidup atau mati. Jika orang yang Anda bunuh dalam percakapan seharusnya melakukan sesuatu yang bermakna dalam cerita, ia biasanya digantikan oleh seseorang yang kemudian akan melakukan hal yang bermakna itu.
Anda mendapatkan pilihan tentang cara menyelesaikan misi, tetapi cerita tidak akan berlanjut sampai Anda menyelesaikannya. Puncak dari ini sebenarnya adalah akhir dari efek massa 3. Permainan ini memungkinkan Anda untuk memilih banyak hal yang berbeda dan pada akhirnya [SPOILER ALERT] Anda benar-benar hanya mengubah warna ledakan.
Cembung adalah hal yang baik, karena memungkinkan pemain memiliki kebebasan memilih, sambil tetap mengikuti cerita yang luar biasa. Convexity juga merupakan hal yang buruk, karena pengembang biasanya membual tentang Anda dapat memilih nasib Anda sendiri sementara sebenarnya, pilihan Anda mendidih ke skenario yang sama. (Kadang-kadang percakapan membuat Anda memilih untuk mengencingi seseorang atau mencium pantatnya. Mengecewakannya akan memulai perkelahian, sementara mencium pantatnya membuat dia marah ... memulai perkelahian) Max Payne adalah contoh permainan tanpa cembung. Di gim pertama, Anda akan memiliki pilihan untuk membunuh orang yang tidak bersalah. Lakukan, dan game sudah berakhir. Itu bukan pilihan, itu hanya permainan linear. Max Payne 2 memungkinkan Anda untuk membunuh seseorang yang Anda yakini tidak bersalah. Bukan dia. Jika Anda membiarkannya hidup, Anda harus membunuhnya sekitar 60 detik kemudian.
Ada permainan di mana Anda mendapatkan kebebasan memilih yang sebenarnya (atau setidaknya sesuatu yang sangat dekat dengannya), tetapi karena permainan harus dapat beradaptasi dengan skenario yang tak terbatas, permainan biasanya tidak terlalu dalam (ambil spora misalnya ; jutaan planet untuk dijelajahi dan semuanya kosong, lahan membosankan dengan sedikit keanekaragaman.)
Jadi sungguh, itu bukan hal yang baik atau buruk. Itu tergantung pada apa yang Anda inginkan dari gim Anda. Ini adalah dampak besar pada aliran game, jadi itu hal yang baik untuk dipertimbangkan saat merancang game Anda. Jika Anda memaksa pemain menyusuri jalan yang telah ditentukan, lebih baik menjadi perjalanan yang sulit.