Tergantung bagaimana sistem Anda disatukan. Jika percabangannya sederhana, maka perlakukan saja sebagai cerita linier dengan beberapa bendera untuk memberi tahu dengan tepat jalan apa yang sedang Anda jalani (atau jika Anda lebih suka memvisualisasikan dengan cara ini, struktur pohon biner di mana setiap simpul adalah titik pilihan cerita dan arus tempat dalam cerita adalah penunjuk ke salah satu node). Cerita yang sedikit lebih terlibat dengan banyak jalur yang dapat saling silang dapat dimodelkan sebagai grafik asiklik terarah menggunakan teknik yang sama.
Bagaimana jika Anda memiliki beberapa cerita busur yang terjadi secara bersamaan, seperti sistem pencarian "dunia terbuka" yang khas di mana pemain dapat memiliki beberapa pencarian sekaligus? Jika pencarian tidak berinteraksi satu sama lain, Anda bisa memperlakukan masing-masing sebagai pohon mini linier atau bercabang yang terpisah. Bagaimana jika mereka saling memodifikasi? Inilah pilihan yang saya sukai:
Grafik terarah yang dimodifikasi, di mana setiap node mewakili pencarian. Di sini Anda memiliki dua jenis dasar panah antara node: "aktifkan" dan "nonaktifkan". Dengan cara ini, menyelesaikan pencarian mungkin membuka pencarian baru, dan itu juga mungkin membatalkan pencarian lama yang tidak lagi masuk akal (misalnya jika Anda diberi satu set pencarian, masing-masing untuk membantu sisi yang berbeda dari beberapa peperangan faksi, menyelesaikan satu pencarian mungkin secara otomatis menyembunyikan pencarian lain jika Anda ingin memaksa pemain untuk memilih satu sisi dan tetap dengan itu). Anda juga ingin menyimpan di setiap node statusnya saat ini: aktif (saat ini terlihat oleh pemain), tidak aktif (belum pernah terlihat oleh pemain), selesai (pemain telah menyelesaikan pencarian), gagal (pemain telah melihat pencarian tetapi kemudian dinonaktifkan, misalnya dengan menyelesaikan pencarian yang bersaing secara terpisah).
Catatan samping yang mengasyikkan: setiap sistem yang berfungsi untuk pencarian / alur cerita, juga berfungsi untuk pohon percakapan individual dengan NPC, dan sebaliknya. Jadi, jika Anda menemukan sistem percakapan yang cocok untuk gim Anda, tanyakan pada diri Anda apakah layak untuk memodifikasi itu untuk sistem cerita.