Saya sedang menulis sistem partikel dan ingin menemukan trik untuk mencapai campuran alpha yang tepat tanpa menyortir partikel karena:
- Setiap partikel adalah titik sprite dalam satu mesh dan saya tidak dapat menggunakan kemampuan grafik adegan untuk mengurutkan node transparan. Namun, simpul sistem harus disortir dengan benar.
- Posisi partikel dihitung pada shader dari kecepatan awal, akselerasi dan waktu. Untuk mengurutkan sistem saya harus melakukan semua perhitungan ini pada CPU, yang merupakan sesuatu yang ingin saya hindari.
- Menyortir ratusan partikel terhadap posisi kamera dan mengunggahnya pada GPU setiap frame menjadi operasi berat yang tenang.
Pengujian alpha tampaknya cukup cepat pada GLES 2.0 dan berfungsi dengan baik untuk tekstur yang tidak transparan tetapi "tertutup". Namun, itu tidak cukup untuk partikel semi-transparan.
Bagaimana kamu akan mengatasi ini?