Berapa panjang rata-rata pekerjaan di industri game?


16

Sepertinya ada banyak omset di industri game. Saya ingin tahu berapa panjang rata-rata pekerjaan untuk pengembang game.


Saya seharusnya menambahkan bahwa saya berasumsi perusahaannya stabil. Pergantian perusahaan yang menyebabkan perubahan pekerjaan adalah masalah lain :)
Tim Holt

1
Tidak ada yang namanya studio game stabil (dengan hanya 2 pengecualian adalah Blizzard dan Valve, karena mereka memiliki sumber pendapatan non-konvensional besar - WoW subs dan Steam?). Siapa pun dapat beralih dari kesuksesan besar ke PHK massal / penutupan studio dalam setahun. Jika Anda bekerja untuk salah satu penerbit besar, atau bahkan pihak pertama, mengharapkan redundansi tahunan saat mendekati akhir tahun mereka!
bluescrn

Seperti pertanyaan gaji, saya memberi anekdot pribadi apa pun. Ini adalah pertanyaan objektif dengan jawaban numerik; bahwa Anda tidak memiliki jawabannya bukanlah alasan untuk melakukan kejahatan statistik.

@Tim: Jika Anda ingin mengabaikan pergantian dari ketidakstabilan, Anda mungkin ingin bertanya tentang panjang karier atau total tahun dalam industri, daripada panjang pekerjaan.

3
@ Jo: Betapa sangat murah hati dari Anda. Tentunya itu pendapat Anda yang juga subjektif. Saya +1 industri anekdot 'karena saya pikir mereka adalah relevan.
Luther

Jawaban:


3

Waktu rata-rata dalam suatu pekerjaan di satu perusahaan atau waktu rata-rata dalam industri sebelum kehabisan total?

Karena industri ini, panjang pekerjaan berbasis proyek cenderung dikaitkan langsung dengan siklus produk.

Ini sering merupakan hasil dari PHK pasca kapal. Perusahaan cenderung membuang staf sekali proyek dikirim karena mereka tidak memerlukan tim produksi penuh untuk pra-produksi pada proyek berikutnya. Sekarang perusahaan yang lebih baik cenderung menggunakan karyawan kontrak sementara untuk kebutuhan staf produksi jangka pendek. Ini membuat karyawan tahu bahwa mereka kemungkinan tidak memiliki gaji ketika proyek berakhir. Namun penerbit besar secara teratur memangkas staf penuh waktu begitu game xmas dikirim ke manufaktur.

Bagian lainnya adalah bahwa ketika menyelesaikan suatu jabatan, karyawan cenderung melihat-lihat opsi lain. Jika Anda baru saja mengirimkan judul sepak bola ketiga Anda dan kehabisan genre Anda cenderung menunggu sampai permainan selesai dan kemudian mencari pekerjaan lain di tempat lain.

Meskipun ada beberapa pengembang yang telah menghabiskan seluruh karir di satu perusahaan, yang jauh lebih umum adalah menyelesaikan 1-2 game di pengembang dan kemudian pindah ke yang lain.


11

Pengalaman saya, dalam angka:

  • 10,5 tahun (mulai musim panas 2000)
  • 6 studio. 3 redudansi, kemungkinan ke-4 tampak.
  • 4 pindah, ke pekerjaan di kota-kota baru
  • 8 judul yang dikirimkan (4 dalam 3 tahun pertama)
  • 3 proyek konsol dibatalkan
  • 8+ platform (GBA, DS, PC, Xbox, PS2, Wii, 360, PS3)
  • Ukuran tim mulai dari 6 hingga lebih dari 100
  • 1 kasus kelelahan / depresi parah ...

Ini mungkin sedikit lebih buruk daripada rata-rata, tetapi tidak sepenuhnya tidak biasa ... Industri ini selalu tidak stabil, tetapi dalam beberapa tahun terakhir ini berubah dari buruk menjadi hampir hancur. Tidak yakin apakah perangkat keras baru akan menghemat waktu ini, atau hanya memperburuk keadaan ...


2
Itu teman yang sangat buruk. Jangan biarkan b @ $ 7 * £ "menggiling Anda.
Luther

1

Programmer rata-rata 5 tahun ... Saya tidak yakin tentang sisa profesi karena saya hanya seorang programmer :)


5 tahun kok?
Notabene

Saya telah mendengar 5 tahun yang dikutip sebagai panjang karir industri game rata-rata . Tampaknya agak tinggi untuk satu pekerjaan. Saya memperkirakan bahwa 2-3 tahun akan lebih umum jika Anda hanya melihat 5 tahun terakhir. Sebelum itu, hal-hal sedikit lebih stabil, studio lebih cenderung bekerja pada beberapa proyek, sehingga memiliki kesempatan untuk selamat dari proyek yang dibatalkan - tidak seperti situasi 'semua telur dalam satu keranjang' hari ini
bluescrn

5 tahun adalah Rata-rata programmer umum akan tetap memprogram video game. Saya tahu itu terdengar rendah dan timpang dan siapa yang tidak ingin membuat video game selamanya. Namun, waktu krisis benar-benar dapat merugikan, terutama ketika bekerja secara langsung untuk beberapa penerbit besar. Pada judul AAA Anda akan menghabiskan 16 jam sehari, 7 hari seminggu selama sekitar 6 bulan pada akhir proyek .. Setelah beberapa dari orang-orang ini mulai terbakar .. Jadi sekali lagi, itu hanya rata-rata .. seperti untuk studio hopping, itu kejadian umum dan biasanya cocok dengan akhir proyek, dirilis atau tidak.
James

1

Bekerja QA di EA Burnaby pada 4 dan sedikit judul, sebut saja 2,5 tahun. Bekerja QA di Radical on Scarface: TWIY, lepaskan pada akhir proyek jadi sekitar 1 tahun. Bekerja di United Front Games on True Crime: Hong Kong, lepaskan pada akhir kontrak jadi 1 tahun.


1

Di perusahaan saya ada beberapa pengembang yang telah berada di sini lebih dari 10 tahun dan beberapa di antaranya untuk seluruh perusahaan. Pembalikan lebih tinggi pada akhir proyek dan saya pikir beberapa orang memiliki kaki gatal daripada yang lain. Perputarannya cukup rendah di sini saya pikir - tentu saja saya sudah dalam pekerjaan ini lebih lama dari yang lain yang saya miliki (4 1/2 tahun sejauh ini).


1

Saya memiliki beberapa teman di Ubisoft yang telah bekerja di sana selama lebih dari 15 tahun sekarang.


Ada banyak keberuntungan yang terlibat. Lebih dari 10 tahun dalam satu pekerjaan terjadi, tetapi semakin jarang. Tetapi untuk orang-orang yang dimulai 15 tahun yang lalu, mereka cenderung berada di posisi manajemen / pemimpin, atau spesialis nyata di bidangnya. Orang-orang itu cenderung kurang berisiko ketika redudansi terjadi.
bluescrn

itu beruntung untuk pekerjaan apa pun yang Anda masuki. Jika saya mengambil pekerjaan pemrograman di mana saja, akan sangat beruntung tinggal di sana selama lebih dari 5 tahun. Kecuali pemerintah / serikatnya
Spooks
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.