Terlepas dari jawaban yang ada, saya suka bagaimana tekstur 3D dapat dibuat secara prosedural juga (sebenarnya lebih masuk akal daripada tekstur prosedural 2D), seperti noise dan fraktal yang akan memberikan detail tekstur yang baik dan tidak cacat ke setiap permukaan sudut tanpa harus untuk memilih model proyeksi (UV, planar, silinder, bola dan sebagainya).
Alih-alih mengambil sampel lapisan bitmap dalam ruang 3D, Anda mendapatkan nilai yang berbeda untuk setiap titik dalam ruang 3D dengan algoritma dasar - yang pada dasarnya memberi Anda resolusi tekstur yang tak terbatas dan tidak ada masalah dengan tekstur membentang pada poligon miring. Ini adalah "tekstur" 3D atau lebih tepatnya bayangan permukaan untuk saya ^^
Saya sebenarnya cukup lelah dengan semua tembakau tekstur bitmap dalam pengembangan game, ketika saya ingin mengotori kapal ruang angkasa, saya ingin menerapkan beberapa lapisan formula kebisingan dan tidak harus melukis bitmap resolusi terbatas. Penggemar 3D tua bisa bermimpi, bukan?;)
Saat ini, memanggang solusi permukaan film 3D oldschool yang manis menjadi warna, bitmap UV normal dan specular adalah satu-satunya kesenangan yang saya dapatkan dan rasanya terbatas terbatas. Adegan demo (seperti biasa) cenderung (pra) menghasilkan tekstur secara prosedural untuk 3D real-time tetapi rasanya sulit untuk menemukan alat yang bagus untuk mendukung alur kerja ini dari desain ke run-time. Kebanyakan pendekatan prosedural game dev tampaknya tentang generasi mesh. Bertanya-tanya berapa banyak pipa shader dengan bantuan peta kedalaman / rendering yang ditangguhkan dapat menangani algo kebisingan 3D oldschool?
... daripada mencoba mencari cara memetakan gambar tekstur secara parametrik ke permukaan bentuk Anda, sifat volumetrik dari tekstur berbasis noise memungkinkan Anda untuk mengevaluasinya di lokasi (x, y, z) dalam piksel Anda shader. Dengan cara ini, Anda secara efektif mengukir tekstur Anda dari bahan padat, yang seringkali jauh lebih mudah daripada mencoba menyusun pemetaan parametrik yang tidak terdistorsi.
Jenis tekstur prosedural berbasis kebisingan volumetrik ini telah lama menjadi andalan film fitur, di mana shader tidak memerlukan kinerja waktu-nyata ... semua film efek khusus hari ini banyak menggunakan shading prosedural berbasis kebisingan ... sangat tergantung tentang penggunaan fungsi noise dalam pixel shader yang ditulis dalam bahasa seperti Pixar's RenderMan. Dengan implementasi yang baik dari fungsi noise yang tersedia untuk penggunaan waktu nyata dalam GPU, saya berharap dapat melihat beberapa ide visual yang menarik dari film fitur yang dimasukkan ke dalam generasi hiburan interaktif berikutnya pada desktop dan konsol.
http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch05.html