Saya akan mengatakan itu tergantung, setidaknya sebagian, pada jenis pengalaman yang ingin Anda buat untuk pemain. Pertimbangkan dua contoh, yang pertama adalah RPG berbasis giliran klasik, yang kedua adalah penembak tipe Gradius III , di mana Anda ingin kekuatan pemain untuk skala berdasarkan pada kemajuan sejak daftar kematiannya, bukan pada powerups (tidak untuk mengatakan itu adalah sistem yang baik, hanya sebuah contoh).
Dalam kasus RPG, sistem Anda mungkin beroperasi dengan asumsi bahwa seorang pemain tidak pernah kehilangan pengalaman. Demikian pula, ia mungkin ingin bertindak berdasarkan asumsi bahwa relatif mudah untuk mendapatkan beberapa tingkat kemahiran dalam sesuatu, tetapi sulit untuk menguasainya (seperti kebanyakan hal di dunia nyata). Dalam hal ini Anda mungkin ingin mengembangkan formula (seperti yang disarankan pembuat kode) yang eksponensial dalam beberapa hal. Di mana jumlah pengalaman yang diperlukan untuk mencapai level berikutnya entah bagaimana secara eksponensial berdasarkan level Anda saat ini. Penting untuk dipertimbangkan, namun tingkat di mana pemain Anda akan menerima pengalaman saat bermain. Sebagai contoh, seorang pemain yang membunuh Fire Demon tingkat 63 akan berharap untuk menerima lebih banyak pengalaman atas pembunuhannya daripada jika dia telah membunuh Lady Bug tingkat 2. Jadi saat mendesain formula Anda, pastikan Anda memperhitungkan sistem XP Anda. Terutama karena jika tidak, maka membunuh bug wanita akan sama menguntungkannya dengan membunuh musuh yang lebih keras.
Contoh 1 (Mungkin bukan formulir yang akan Anda gunakan): XP_TO_LEVEL = ((CURRENT_LEVEL + 1) ^ SCALE) * XP_BASE
Contoh 2: XP_TO_LEVEL = (XP_BASE * CURRENT_LEVEL) ^ SCALE
Di mana XP_TO_LEVEL adalah XP yang diperlukan untuk mencapai level berikutnya. CURRENT_LEVEL adalah level pemain saat ini. XP_BASE adalah angka arbitrer untuk memutuskan seberapa banyak setiap level "bernilai" di XP. SCALE adalah eksponen yang menentukan seberapa cepat skala XP yang dibutuhkan untuk naik level. Jika SCALE adalah 1 maka setiap level akan mengambil pengalaman XP_BASE. Jika SKALA kurang dari 1 maka setiap level akan mengambil pengalaman lebih sedikit dari level terakhir. Jika SKALA lebih besar dari 1 maka setiap level akan mengambil lebih banyak pengalaman daripada level terakhir.
Tabel berikut ini mengasumsikan SKALA 1.1 dan XP_BASE 100 menggunakan contoh 2.
Current Level XP Needed Increase from Last Level
1 158 0
2 339 181
3 530 191
4 728 198
5 930 202
...
10 1995 218
Contoh 3: XP_TO_LEVEL = ((CURRENT_LEVEL * SCALE) ^ 1.5) * XP_BASE
Di mana SCALE masih menentukan seberapa cepat skala XP_TO_LEVEL, tetapi beroperasi sedikit berbeda.
Tabel berikut ini mengasumsikan SKALA 22 dan XP_BASE 10 menggunakan contoh 3.
Current Level XP Needed Increase from Last Level
1 28 0
2 80 52
3 146 66
4 226 80
5 316 90
...
10 894 130
Dalam kasus klon Gradius, Anda mungkin mengambil strategi yang berbeda. Anda mungkin ingin pemain naik level secara konsisten, katakan setiap dua menit. Selain itu, setelah permainan kehilangan nyawa dan akibatnya kehilangan semua kekuatan yang didapatnya, Anda mungkin ingin membantunya dengan menaikkan levelnya lebih cepat sampai ia mencapai level yang sesuai untuk kemajuannya melalui permainan. Dalam hal ini rumus Anda kemungkinan akan lebih linier, terutama karena pengguna tidak dapat melihat berapa banyak pengalaman yang didapatnya per pembunuhan. Sesuatu seperti, dibutuhkan 50 XP untuk mencapai level baru dan setiap musuh bernilai 1 XP. Ini berfungsi baik asalkan Anda memberinya arus musuh yang relatif stabil. Tapi, ketika pemain meninggal, dia kehilangan semuanya! Apa yang kamu lakukan sekarang? Setiap musuh harus bernilai lebih dari 1 XP untuk memenuhi tujuan Anda menangkapnya sehingga permainan kembali adil.
Contoh: XP_FROM_EACH_ENEMY = BASE_XP + (CURRENT_LEVEL - DESIRED_LEVEL) Di mana XP_FROM_EACH_ENEMY adalah berapa banyak XP yang akan diberikan musuh ketika dibunuh. BASE_XP adalah berapa banyak nilai XP musuh secara default (bisa bervariasi jenis per-musuh). CURRENT_LEVEL adalah level pemain DESIRED_LEVEL adalah level yang menurut Anda seharusnya dimiliki pemain.