Mengabdikan saluran alpha tekstur ke warna tim membuat tekstur DXT 2x lebih besar, jadi saya lebih suka menggunakan kunci kroma untuk menghitung warna tim. Tentukan satu warna (misalnya hijau, biru, magenta) sebagai "warna yang dicadangkan" dalam tekstur Anda.
Saat mesin dinyalakan, buat matriks untuk setiap warna tim yang memutar "warna yang dipesan" ke warna tim. Tepat sebelum menggambar objek tim, tetapkan matriks ini sebagai konstanta piksel shader.
Dalam pixel shader, ubah warna pixel dengan matriks warna tim. Lerp warna piksel yang tidak diubah dengan warna piksel yang diubah, dengan jumlah yang sebanding dengan sudut kroma piksel dengan kroma "warna yang dipesan".
Ini akan membebani Anda beberapa instruksi ALU dan memicu pixel shader, tapi itu jauh lebih murah daripada membengkak cache tekstur Anda dengan tekstur 2x lebih besar.
Anda juga memiliki kemampuan untuk memiliki beberapa kunci kroma (mis. Magenta dan cyan dipetakan ke warna tim primer dan sekunder) tanpa mencurahkan satu saluran tekstur untuk setiap warna.
Error 1 Missing asset "C:\Users\Kai\AppData\Local\Temp\fbx.shader.temp.1064.2756\ReplaceColor.fx"
. Saya tidak mengerti bagaimana saya bisa memperbaikinya.