Masalah ini dapat menjadi salah satu dari beberapa hal:
- Posterisasi disebabkan oleh kompresi gambar JPEG ketika terlalu mengompresi JPEG.
- Posterisasi disebabkan oleh informasi warna yang rendah di area sinyal yang lebih rendah.
- Kuantisasi disebabkan oleh kedalaman bit tinggi, informasi gambar gamut lebar ditampilkan pada layar komputer kedalaman bit rendah.
Pertama, untuk kasus # 1, solusinya adalah menggunakan kompresi yang lebih sedikit. Gradien yang halus tidak mengkompres dengan baik, karena kompresi benar-benar berakhir dengan melakukan hal yang sama yang menyebabkan case # 2 dan # 3: informasi warna kaya bucket menjadi informasi warna anemia.
Mengenai kasus # 2. Di ujung bawah rentang sinyal gambar (bayangan dan nada menengah bawah), kadang-kadang warna dalam gradien diatur menjadi pita besar dengan warna yang sama dipisahkan oleh langkah-langkah terpisah. Mungkin hanya perbedaan satu atau beberapa level antara satu band dalam gradien bayangan dan lainnya, tetapi perbedaan itu sering dapat dideteksi oleh mata kita (yang sangat sensitif terhadap perubahan luminance, terutama ketika sebagian besar dari itu). luminance memiliki nada yang hampir sama.) Kadang-kadang perubahan diskrit kecil dalam luminance dilakukan secara tidak tepat karena kurangnya presisi dalam merender algoritma atau kurangnya kedalaman bit (yang sebenarnya merupakan kasus # 3 ... tapi kita akan membahasnya) . Pada ujung kisaran sinyal yang tinggi, cenderung terdapat lebih banyak level yang tersedia, dan gradasi dapat lebih mulus dengan menggunakan lebih banyak perubahan dalam nada suara,
Memimpin dari kasus # 2 adalah kasus # 3: kedalaman bit. Sebagian besar foto digital saat ini mampu mewakili serangkaian data yang jauh lebih kaya, baik dalam hal pencahayaan dan gamut, daripada yang mampu dilakukan oleh layar komputer rata-rata. Sebagian besar kamera berukuran 12 hingga 14 bit, sehingga menghasilkan dua hingga empat kali lipat informasi warna yang lebih banyak daripada rata-rata layar komputer 8 bit. Ini menyebabkan kuantisasi informasi warna ketika ditransformasikan dari ruang warna aslinya (perangkat kamera, gambar RAW 14-bit dan gamut ProPhotoRGB paling sering) ke dalam ruang warna layar komputer, biasanya 8-bit sRGB gamut. Transformasi itu harus mengelompokkan volume warna yang lebih besar menjadi volume warna yang lebih sedikit, dan pada tingkat yang lebih rendah untuk mem-boot. Hasilnya sering posterisasi dan apa yang beberapa orang sebut "noise" atau "grain"
Sebenarnya tidak ada yang salah dengan gambar Anda, itu masih ada, dalam kebijaksanaan, di semua presisi tinggi aslinya, kedalaman bit tinggi, keindahan gamut luas. Perangkat keras Anda tidak mampu menangani itu dalam bentuk aslinya. Perangkat lunak dan perangkat keras modern biasanya mampu membuat dithering selama transformasi ini dari "tinggi" ke "rendah". Itu adalah sumber "biji-bijian" yang dapat dilihat banyak orang, tetapi graniness sebenarnya adalah alasan posterisasi tidak terlihat jauh lebih buruk ketika melihat gambar 14-bit pada layar 8-bit.
Solusi untuk case # 3, dan case case # 2, adalah mengupgrade ke hardware yang lebih baik. Perangkat keras yang lebih baik bisa berupa kartu video yang lebih baik yang mampu menghasilkan pixel shader yang lebih kompleks. Semakin hari ini, editor gambar seperti Photoshop pindah ke rendering berbasis GPU. Rata-rata game GPU tingkat konsumen diarahkan untuk kecepatan, dan untuk mencapai kecepatan itu, presisi sering kali dikorbankan. Beralih ke GPU kelas profesional, seperti Nvidia Quadro, biasanya akan memungkinkan render yang lebih tepat dari jenis shader yang digunakan dalam alat seperti Photoshop (dan, mudah-mudahan, Lightroom 5 ketika akhirnya tiba.) Itu akan membantu meringankan beberapa kasus # 2, di mana itu disebabkan oleh algoritma rendering presisi yang lebih rendah.
Pindah ke kartu video kelas profesional seperti Quadro juga akan membuka jalan lain: layar 10-bit dan LUT perangkat keras bit tinggi (color Look Up Tables.) Layar dari orang-orang seperti Eizo, NEC, LaCie, dll. Biasanya mampu rendering 10-bit dari LUT perangkat keras 12, 14, atau 16 bit. LUT kedalaman bit tinggi memungkinkan miliaran warna, dan layar 10-bit mampu membuat miliaran warna menggunakan dithering perangkat keras canggih (ini benar-benar mencapai tampilan waktu-nyata dari semua 12 hingga 16 bit informasi warna dengan menyisipkan ekstra informasi warna dari waktu ke waktu melalui refresh rate 60 hz). Menggunakan layar 10-bit dengan LUT 14 atau 16 bit akan secara efektif menghilangkan posterisasi saat mengedit file RAW 14-bit. Tangkapan di sini, bagaimanapun, adalah bahwa Anda harus menggunakan perangkat lunak yang sebenarnya mampu mengambil keuntungan dari tampilan 10-bit, LUT mereka, dan GPU yang mendorong mereka. Beberapa perangkat lunak Adobe seperti Photoshop CS6 mendukung ini, tetapi hanya ketika Anda memiliki GPU OpenGL tingkat profesional seperti Quadro, DisplayPort (baik DVI dalam bentuk apa pun maupun HDMI tidak akan berfungsi) terhubung ke layar 10-bit yang sah.