Saya telah menerapkan shader fragmen gaussian blur di GLSL. Saya memahami konsep utama di balik semua itu: konvolusi, pemisahan x dan y menggunakan linearitas, beberapa lintasan untuk meningkatkan radius ...
Saya masih punya beberapa pertanyaan:
Apa hubungan antara sigma dan jari-jari?
Saya telah membaca bahwa sigma setara dengan jari-jari, saya tidak melihat bagaimana sigma diekspresikan dalam piksel. Atau "radius" hanya nama untuk sigma, tidak terkait dengan piksel?
Bagaimana saya memilih sigma?
Mengingat saya menggunakan beberapa pass untuk meningkatkan sigma, bagaimana cara saya memilih sigma yang baik untuk mendapatkan sigma yang saya inginkan pada setiap pass yang diberikan? Jika sigma yang dihasilkan sama dengan akar kuadrat dari jumlah kuadrat sigma dan sigma setara dengan jari-jari, apa cara mudah untuk mendapatkan jari-jari yang diinginkan?
Apa ukuran yang baik untuk kernel, dan bagaimana hubungannya dengan sigma?
Saya telah melihat sebagian besar implementasi menggunakan kernel 5x5. Ini mungkin pilihan yang baik untuk implementasi cepat dengan kualitas yang layak, tetapi apakah ada alasan lain untuk memilih ukuran kernel lain? Bagaimana sigma berhubungan dengan ukuran kernel? Haruskah saya menemukan sigma terbaik sehingga koefisien di luar kernel saya dapat diabaikan dan hanya menjadi normal?