Motivasi di balik ambient occlusion (AO) secara umum adalah untuk memperkirakan cara celah dan sudut sering dibayangi, karena cahaya tidak langsung memantul ke dalamnya. Contoh dari foto kantor saya — perhatikan penggelapan di sepanjang tepian tempat dinding dan langit-langit bertemu. Ruangan hanya diterangi oleh cahaya yang masuk melalui jendela dan memantul.
Untuk secara akurat mensimulasikan fenomena ini, perender luring menggunakan teknik seperti penelusuran jalur dan pemetaan foton. Untuk keperluan waktu nyata, kami menghitungnya secara offline, atau kami memperkirakannya entah bagaimana.
Penyaringan ambient layar-ruang (SSAO) didasarkan pada pengamatan bahwa Anda dapat mendeteksi sudut dan celah dengan melihat buffer kedalaman (dan mungkin juga vektor normal) dari gambar yang diberikan, dan sehingga Anda dapat menghitung perkiraan AO sebagai post-post lulus. Buffer kedalaman adalah representasi geometri kasar dalam adegan, jadi dengan mengambil sampel nilai buffer kedalaman di lingkungan piksel target, Anda bisa mendapatkan gambaran tentang bentuk geometri sekitarnya, dan membuat tebakan seberapa gelapnya AO itu. seharusnya.
Diagram ini, dari Bavoil dan Sainz (2008) , menunjukkan bagaimana nilai buffer kedalaman, diinterpretasikan sebagai jenis ketinggian, mewakili versi diskrit beberapa geometri. Dalam menghitung SSAO untuk piksel tengah, Anda akan melihat nilai kedalaman piksel di sekitarnya dan memasukkannya ke dalam beberapa rumus, yang dirancang untuk menghasilkan nilai yang lebih gelap ketika geometri lebih cekung (seperti itu dalam diagram), dan yang lebih ringan nilai ketika geometri itu datar atau cembung.
Rumus bahwa nilai kedalaman masuk disebut "kernel" oleh analogi dengan kernel filter yang digunakan untuk mengaburkan, deteksi tepi dan sejenisnya. Namun, SSAO lebih rumit dari sekedar konvolusi linear dari nilai kedalaman. Iblis ada dalam perinciannya. Distribusi sampel, dan formula yang memprosesnya untuk menghasilkan nilai oklusi, telah menjadi subjek dari banyak penelitian selama dekade terakhir, mencoba untuk meningkatkan realisme dan mengurangi artefak dengan tetap mempertahankan kinerja yang baik.