Mengapa tidak menunjukkan kemajuan menuju pencapaian / lencana?


12

Prestasi ada di mana-mana sekarang - Xbox Live, iOS Game Center, banyak game individual, dan bahkan di komunitas sosial dengan elemen permainan seperti Stack Overflow.

Sebuah permintaan pengguna umum dari Stack Overflow adalah untuk menunjukkan kemajuan menuju lencana.

Ini telah ditolak oleh SO, seperti yang terlihat dalam permintaan uservoice ini , di mana Jeff Atwood membuat pernyataan berikut:

ini dimodelkan pada model pencapaian langsung xbox, dan itu tidak menunjukkan kemajuan, baik .. dengan desain

Jeff menentang desain Xbox Live ketika menolak permintaan untuk menunjukkan kemajuan. Tentu saja, SO secara teknis tidak seperti Xbox Live, sehingga dapat disimpulkan bahwa ini adalah keputusan desain , bukan keputusan teknis.

Saya sedang mengerjakan game di mana kami memiliki prestasi dan saat ini tujuannya adalah untuk menunjukkan kemajuan. Jadi, saya punya dua pertanyaan:

  1. Jika diketahui bahwa pencapaian Xbox Live "sesuai desain" tidak menunjukkan kemajuan, apakah ada sumber untuk ini?
  2. Mengapa ini "dengan desain"? Dengan kata lain, dalam hal desain game, alasan apa yang ada untuk tidak menunjukkan kemajuan pencapaian?

1
@Alexander - Dari tanggapan Jeff, saya pikir kita dapat menyimpulkan bahwa itu bukan - jika tidak (Anda akan berpikir) dia akan menjawab berdasarkan kemampuan / keterbatasan teknis SO sendiri, dan tidak berdasarkan pada desain sistem lain.
Nicole

1
@Josh - pertanyaannya adalah "Inilah dua sistem prestasi yang cukup jelas berkomitmen untuk tidak menunjukkan kemajuan. Salah satunya adalah pelopor sistem prestasi. Mengapa ini hal yang baik ?" Desain game sesuai topik, bukan? Saya ingin tahu apakah / mengapa saya harus mempertimbangkan membiarkan kemajuan tidak terlihat.
Nicole

3
@Renesis: Saya tidak berpikir XBL berkomitmen untuk tidak menunjukkan kemajuan. Jika ya, TCR akan melarang menampilkannya (mereka tidak) dan melarang pencapaian dari do 5 / do 10 / do 50 (mereka tidak).

1
+1. konsep lencana adalah sistem hadiah / reputasi yang menarik. apa ide desain di belakang tidak menunjukkan kemajuan?
Aditya P

2
@ Cyclops - ini bukan tentang permainan saya , ini tentang mempelajari alasan mengapa sistem pencapaian mungkin menyembunyikan kemajuan, sehingga saya dapat membuat keputusan berdasarkan informasi saya sendiri. Anda tahu, ajari pria memancing, bla bla ...
Nicole

Jawaban:


11

Kemajuan harus ditunjukkan kapan pun memungkinkan, dengan pencapaian dan dengan tujuan lain. Bagian dari hal besar tentang pencapaian eksplisit adalah memberikan pemain / pengguna sesuatu untuk diperjuangkan, dan perasaan, ya, kemajuan menuju tujuan itu. Setiap kali pemain membuat langkah ke arah tujuannya, dia bisa mendapatkan hadiah kecil dari pembaruan kemajuan, yang mendorongnya untuk melanjutkan dan mengingatkannya pada tujuan. Pembaruan ini harus diberi jarak yang cukup sehingga tidak mengganggu, tetapi pemain / pengguna harus selalu dapat dengan sengaja melihat progresnya kapan saja.

Satu-satunya waktu teknik kemajuan ini harus dihindari adalah jika kemajuan tidak terukur atau jika tujuannya sengaja dikaburkan. Jika kemajuan terjadi karena peristiwa atom tunggal ("Hadiah pertama yang Anda berikan secara manual pada pertanyaan orang lain"), menjadi tidak mungkin ("Berpartisipasi aktif dalam beta pribadi" setelah rilis), atau dirahasiakan untuk menghindari memanjakan kejutan (" Kalahkan 3 teman yang mengkhianati Anda "), maka Anda seharusnya tidak melacak kemajuan untuk pencapaian tersebut.

Melacak kemajuan memang menimbulkan beberapa masalah etika. Prestasi, terutama yang memberi kemajuan pembaruan mikro-hadiah yang sering, dapat mengikat cukup kuat ke impuls dasar yang juga disentuh perjudian. Jika sistem pencapaian Anda membuat orang bermain hanya untuk mendapatkan pembaruan kemajuan berikutnya, alih-alih memungkinkan orang untuk bersenang-senang dengan permainan Anda yang sebenarnya, maka Anda mungkin ingin menyesuaikan kembali pencapaian yang Anda berikan dan bagaimana Anda melacaknya.

Adapun mengapa sistem Xbox tidak melakukan ini, saya menduga itu adalah kombinasi dari meminimalkan kekacauan UI jika permainan mengimplementasikan tonggak kemajuan mereka dengan buruk, menyederhanakan API pencapaian, dan keinginan untuk kesederhanaan mekanik (baik Anda mendapatkan poin gamer) atau tidak).


+1; Saya suka cara Anda dapat menyematkan prestasi di layar di Team Fortress 2. Setiap kali Anda mengerjakan sesuatu untuk sebuah pencapaian - ya ! Gratifikasi instan.
badp

5

Saya belum melihat pernyataan eksplisit tentang ini untuk pencapaian XBL, tetapi ketika menggunakan Xbox Live, jelas sekali bahwa sistem itu sendiri tidak menampilkan kemajuan pencapaian.

Beberapa game memang menunjukkan kemajuan menuju pencapaian seperti yang Anda sebutkan, tetapi itu dilakukan dari dalam game, bukan sebagai bagian dari kerangka pencapaian keseluruhan.

Adapun alasannya, dugaan saya adalah bahwa hal itu dilakukan untuk menyederhanakan kerangka kerja tersebut. Kontrol atas bagaimana kemajuan ditentukan dan dikomunikasikan adalah jenis keputusan yang sebaiknya diserahkan kepada masing-masing game. Hadir dengan antarmuka terpadu yang bekerja untuk setiap skenario pencapaian yang mungkin hanya terdengar seperti usaha lebih dari nilainya. Jauh lebih mudah untuk membuat kerangka kerja biner (baik Anda memiliki prestasi atau tidak) dan membiarkan permainan itu sendiri mengurus detail - beberapa mungkin memilih untuk menunjukkan persentase selesai, beberapa akan pergi untuk "Anda menemukan Pesan X widget Y, beberapa akan memilih pendekatan yang berbeda sama sekali atau tidak menunjukkan kemajuan apa pun.

Adapun mengapa StackOverflow merasa bahwa kemajuan pencapaian tidak layak untuk diterapkan, yang benar-benar dimiliki oleh Meta, tetapi saya ingat pernah membaca di suatu tempat bahwa idenya adalah bahwa lencana bukan tujuan dan mencapainya tidak dimaksudkan untuk menjadi sesuatu yang Anda lakukan dengan sengaja. Beberapa lencana tidak dapat dicapai sama sekali tanpa mesin waktu dan beberapa adalah hadiah hiburan, bukan prestasi.


1
Namun, kami memiliki orang-orang yang bekerja sebagai pelacur dan atau berlomba untuk mendapatkan jumlah yang tinggi. Ini umum di semua komunitas / forum daring di mana perilaku seperti itu disebut Trolling, Perilaku yang mirip dengan skor tinggi dalam GAMES . karena apa yang tersirat. alasan apa yang ada dalam menampilkan kemajuan hak istimewa? apakah itu tidak secara implisit meningkatkan permintaan untuk penghitungan ulang. Seperti yang Anda katakan, lencana bukanlah tujuan dan mencapainya tidak dimaksudkan untuk menjadi sesuatu yang Anda lakukan dengan sengaja. Bagaimana ini berbeda dengan hak istimewa. Jenis logika desain apa yang membedakannya?
Aditya P

2

Apakah ada referensi untuk pernyataan ini tentang pencapaian Xbox Live?

Sistem Xbox cukup jelas tidak menyediakan mekanisme untuk melacak atau menampilkan kemajuan pencapaian (meskipun beberapa game dapat melakukan ini sendiri melalui teknologi internal mereka sendiri). Saya tidak tahu ada pernyataan publik resmi di mana pun yang menunjukkan bahwa Microsoft bermaksud ini menjadi desain sistem, tetapi mengingat bahwa itu adalah hal yang tidak berubah sejak sistem pencapaian diperkenalkan, saya pikir cukup aman untuk mengasumsikan bahwa itu adalah keputusan desain.

Mengapa ini "dengan desain"? Dengan kata lain, apa yang diperoleh dengan tidak menunjukkan kemajuan pencapaian?

"Sesuai desain" tidak selalu berarti bahwa ada keuntungan spesifik dalam pilihan. Ini hanya berarti bahwa suatu pilihan dibuat, dengan sengaja. Yang mengatakan, saya pikir sistem lebih mudah bagi pengembang untuk menangani ketika Anda tidak harus menerapkan pelacakan kemajuan. Ini juga kemungkinan menyederhanakan setiap KKR di sekitar pencapaian (apa yang bisa atau tidak bisa diterima dalam hal "melacak kemajuan" untuk pencapaian yang dibuka dengan mencapai titik tertentu dalam plot permainan, misalnya?)

EDIT: Dalam kasus umum , saya pikir dapat diperdebatkan bahwa mengekspos kemajuan menuju pencapaian dapat mengekspos terlalu banyak "spreadsheet" yang mendasari permainan. Apakah itu penting atau tidak tergantung pada gaya permainan, saya kira - jika Anda benar-benar ingin mendorong penangguhan ketidakpercayaan, mungkin lebih baik menyembunyikan lebih banyak mekanisme ini untuk ditunjukkan kepada mereka.


1
Di sisi lain, LittleBigPlanet 2 mungkin adalah game dengan spreadsheety paling sedikit yang pernah saya mainkan di memori baru-baru ini, dan ia melacak dan menunjukkan kemajuan pada setiap sumbu yang dimungkinkan.

Itu benar. Ini juga cukup mudah untuk mengabaikan bit spreadsheety kecuali permainan benar-benar mendorong mereka di wajah Anda. Saya tidak terlalu percaya pada argumen yang saya ajukan dalam edit saya, itu hanya satu-satunya hal yang pernah saya dengar.

0

Dari perspektif UX:

Bagi saya, saya tidak diputuskan pada nilai menunjukkan kemajuan menuju lencana, namun lencana didefinisikan sebagai berbeda dari poin penghasil. Dikatakan juga bahwa ia harus menghargai kualitas daripada kuantitas, jadi tidak bermain 10 game tetapi memenangkan 10 game, atau mencoba fitur baru daripada melakukan sesuatu yang sering. Yang akan menunjukkan menunjukkan kemajuan tidak relevan.

Mungkin patut juga menelusuri beberapa situs web pola seperti http://developer.yahoo.com/ypatterns/social/people/reputation/achievements.html UI-Patterns atau Patternry. Anda juga dapat memeriksa versi UX dari Stackexchange /ux/1231/should-i-use-user-generated-badges-to-reward-users


"Dikatakan juga [badge] harus menghargai kualitas daripada kuantitas" - di mana katanya?
Markus von Broady
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.