Itu pertanyaan yang menarik. Terutama karena menjawabnya menimbulkan dilema nuansa abu-abu versus hitam-vs-putih.
Adakah yang salah dengan membangun game sebelum saya mendesainnya?
Jika Anda menganggap pertanyaan itu sebagai tipe ya atau tidak, jawabannya hanya bisa: ya, ada. Jika jawabannya bisa lebih bernuansa, maka itu berubah. Alasan: Anda tidak harus membangun permainan sebelum beberapa merancang. Tapi Anda yakin bisa menghemat bagian dari desain untuk nanti.
Artinya, saya tidak berpikir Anda harus melihat masalah ini sebagai tindakan atau tidak. Sebaliknya, itu adalah sesuatu yang harus Anda pikirkan dalam hal derajat. Merayap fitur mungkin merupakan akar kedua dari semua kejahatan dalam hal pengembangan game (yang pertama, seperti yang dimiliki Donald Knuth kepada kami, adalah bahwa "optimasi prematur adalah akar dari semua kejahatan" ). Namun, dalam pengalaman saya, tidak memikirkan salah satu fitur utama, yaitu tidak memiliki setidaknya desain dasar di mana Anda ingin pergi dengan mekanik dasar Anda, juga bukan ide yang baik.
Alasan utama pertama adalah bahwa ada baiknya sumber daya bijaksana (termasuk waktu sebagai sumber daya) untuk memiliki beberapa perencanaan untuk memandu Anda - karena mencapai jalan buntu sepanjang waktu karena coba-dan-kesalahan yang berlebihan bisa sama seperti buang-buang waktu sumber daya harus menyertakan fitur yang tidak terduga.
Alasan utama kedua, game-design-wise, adalah koherensi. Game-desain yang baik memiliki koherensi konseptual, atau konsistensi jika Anda inginkan. Artinya, permainan-keseluruhan, sejarah, implementasi, bahkan grafik, harus sesuai satu sama lain semulus mungkin. Sangat tidak mungkin bahwa desain-game akan mencapai sesuatu seperti itu jika fitur-fitur utamanya baru diketahui saat bepergian. Jika tidak untuk hal lain, karena dalam perjalanan memiliki banyak keacakan: hal-hal yang akan Anda tuju mungkin memiliki dampak yang sangat berbeda tergantung pada kapan pada saat proses pengembangan Anda menemukannya .
Saya tidak bermaksud mengatakan bahwa Anda tidak harus melakukan apa yang Anda katakan. Saya hanya mengklaim bahwa Anda harus menemukan keseimbangan.
Misalnya, jika saya ingin membuat platformer 2d selama 6 bulan, dapatkah saya mulai membuat berlari, melompat, menembak, dll. Dan menambahkan mekanik inti saat saya secara tidak sengaja menemukan mereka? Atau apakah ini terlalu berisiko untuk investasi waktu tanpa rencana yang telah ditentukan?
Saya akan mulai dengan memperkenalkan sedikit modifikasi pada kalimat Anda. Dengan membuat berlari, melompat, menembak dan lain-lain, Anda sudah menerapkan mekanisme inti. Apa yang akan Anda tambahkan saat bepergian dalam contoh Anda adalah fitur permainan khusus.
Bukan karena Anda tahu game akan menjadi platform 2D, bahwa berlari, melompat, atau menembak tidak dapat berbeda-beda tergantung pada desain game. Bisakah pemain Anda berlari di dinding? Bisakah pemain Anda melayang di udara ketika melompat? Bahkan, dapatkah pemain Anda menembak sambil berlari? Apakah pemain Anda menembak hanya dalam arah linier atau melalui parabola? Keputusan ini bisa sangat tergantung pada fitur permainan.
Tapi saya mengerti maksud Anda: mekanik ini sering memiliki beberapa bagian yang bervariasi sangat sedikit. Jadi, jika Anda melakukan beberapa game-desain dan memutuskan fitur-fitur dasar sebanyak memastikan bagaimana berlari, melompat, menembak, dll akan bekerja, itu awal. Kemudian Anda bisa menggunakan mekanik ini dan terus membangunnya.
Tentu saja nanti Anda masih dapat menemukan fitur baru yang mengharuskan Anda mengubah mekanisme ini - tidak peduli seberapa mendasarnya mereka. Tetapi kuncinya di sini adalah probabilitas. Probabilitas bahwa ini akan terjadi terlalu sering akan lebih kecil jika Anda setidaknya berpikir tentang konsekuensi dari berlari, menembak, melompat dan lain-lain untuk ide-ide dasar yang Anda miliki untuk permainan.
Terakhir, jika Anda ingin pergi ke rute itu, saya akan menyarankan yang berikut ini. Anggap saja sebagai proses berulang. Anda melakukan pemikiran desain tingkat awal yang luas. Anda menerapkan apa yang tampaknya mendasar dan lebih "universal" dalam gim Anda, agar berhasil. Kemudian Anda melakukan lebih banyak pemikiran desain, mengevaluasi kembali apa yang Anda terapkan dan pergi untuk beberapa implementasi lagi.