Ada beberapa poin bagus dalam jawaban DMGregory. Saya terutama menyukai di mana menang / kalah dibagi menjadi beberapa kemenangan / kerugian kecil, yang diambil dari mesin slot - ketika ragu-ragu menyalin mesin slot, karena mereka adalah permainan pamungkas di mana (hampir) semua pemain kalah, namun demikian banyak yang terus bermain. Mari kita tambahkan beberapa poin lagi:
Gunakan gamedesign untuk memungkinkan kemenangan, bahkan dalam kekalahan.
Idealnya, kemenangan satu sisi yang luar biasa seharusnya sangat langka. Jadi dalam simulasi hoki, yang kalah bisa mencoba untuk tujuan hiburan, dalam permainan strategi mereka mungkin ingin setidaknya mengambil unit tertentu. Di Titanfall ada bot super lemah di setiap pertandingan sehingga pemain setidaknya bisa mendapatkan beberapa pembunuhan. Anda juga dapat membiarkan definisi kemenangan terbuka, seperti dalam 8 pemain gratis untuk semua deathmatch, di mana tempat pertama sangat tidak mungkin untuk dicapai orang tidak berharap untuk mendapatkannya. Dengan begitu, pemain yang lebih lemah dapat menetapkan target mereka sendiri, seperti tidak menjadi yang pertama mati.
Gunakan statistik untuk memungkinkan pemain merasakan pencapaian setelah kalah
Di akhir permainan Anda menawarkan statistik, seperti di HotS di mana Anda dapat melihat siapa yang paling banyak membunuh, memberikan kerusakan terbanyak, jenis kerusakan paling banyak, menyerap kerusakan paling banyak, paling sedikit mati, berkontribusi paling banyak xp, sembuh paling banyak, dibantu dengan paling banyak pembunuhan, dll. Dengan begitu bahkan jika pertandingan itu hilang, agaknya Anda akan menjadi yang terbaik dalam beberapa statistik. Di Starcraft bahkan ada tanda di sebelah setiap statistik di mana Anda bermain lebih baik daripada rata-rata Anda.
Pemain harus memiliki peluang di PvP
Mencocokkan pemain baru dengan pemain top di pvp tidak menyenangkan bagi siapa pun yang terlibat. Tantangannya harus sesuai dengan tingkat keahlian pemain, jadi di PvP Anda membutuhkan sistem yang menebak kekuatan pemain dan (a) mencegah pertarungan yang sama sekali tidak adil dan (b) memberikan keuntungan kecil bagi pemain yang menderita kekalahan beruntun. (B) adalah kuncinya, karena kalah 10 kali berturut-turut dapat membuat pemain berhenti permainan Anda secara permanen.
Berikan opsi untuk melatih keterampilan dasar tanpa kehilangan
Jika ada keterampilan yang terlibat, pemain harus memiliki kesempatan untuk melatih keterampilan itu tanpa kehilangan waktu. Sebagai contoh, orang-orang yang belum pernah memainkan fps tidak akan memiliki peluang dalam permainan PvP murni seperti game Battlefield bertema Star Wars baru-baru ini - mereka kemungkinan akan mati lebih dari 100 kali sebelum melakukan pembunuhan pertama mereka. Bahkan dalam game multipemain 100%, perlu ada opsi untuk berlatih melawan lawan non-manusia, tidak peduli seberapa bodohnya dan mendasarnya. Di Battlefront mereka memecahkan ini dengan mode sederhana di mana mereka hanya menelurkan gelombang musuh yang lemah, di game fps lain mereka menyelesaikannya dengan menambahkan kampanye pemain tunggal, atau dengan memungkinkan untuk bermain game dengan atau melawan sejumlah bot.