Jawaban:
Dalam hal rendering grafis, satu mesh besar lebih cepat untuk menggambar daripada beberapa mesh kecil.
Jika Anda berbicara tentang sesuatu seperti koridor, itu mungkin tidak akan terlalu intensif untuk GPU jika Anda mengirimkannya sebagai pintu dan lantai dan beberapa dinding. Jejaring yang lebih kecil juga memungkinkan Anda bermain-main dengan posisi lebih mudah.
Jika gambar Anda menjadi hambatan, pertimbangkan itu.
Saya sarankan menjaga pintu sebagai model terpisah, kecuali Anda yakin Anda tidak pernah ingin bisa membukanya.
Windows jika mereka transparan juga ingin menjadi model yang terpisah sehingga mereka dapat diurutkan secara mendalam untuk rendering.
Segala sesuatu yang lain mungkin harus menjadi model dan tekstur tunggal untuk kinerja terbaik, dan untuk menghilangkan celah di mana mereka bergabung bersama.
Jika level Anda memiliki terlalu banyak detail, Anda harus membaginya menjadi beberapa bagian dan menerapkan pemusnahan frustrasi untuk menggambar hanya jerat yang saat ini terlihat.
dalam kebanyakan kasus menggunakan bagian-bagian kecil tidak sia-sia karena memberikan kode Anda dapat digunakan kembali dan fleksibel; dan dalam kasus koridor atau sesuatu yang serupa yang tidak termasuk BANYAK (banyak akan berarti angka seperti setidaknya 40) bagian yang lebih kecil, keuntungan kinerja menggunakan model besar dan padat dapat diabaikan (kecuali jika Anda menggambar objek berkali-kali per bingkai).
jika Anda peduli dengan kinerja saya sarankan precomputing pencahayaan atau menggunakan semacam array vertex (buffer vertex?) yang benar-benar akan membuat perbedaan. (jika hal-hal itu mungkin di XNA - saya tidak tahu banyak tentang XNA)
ps: paragraf pertama dari posting ini hanya benar tentang menggambar (bukan tentang misalnya menggunakan model fisika terpisah untuk bagian koridor)