Mengapa sebagian besar game balap memiliki trek yang loop tertutup? [Tutup]


8

Dalam sebagian besar game balap (Mario Kart, Sega Rally, F-Zero, dll.), Pembalap biasanya membuat sejumlah putaran dalam sirkuit tertutup. Pengecualian yang paling menonjol yang terlintas dalam pikiran adalah semua game arcade, atau bahkan bisa dibilang bukan game balap (Trackmania, OutRun, seri Cruis'n). Mengapa seorang desainer ingin membuat trek sebagai loop tertutup, dan mengapa itu sangat biasa?


71
mengapa sirkuit berulang seperti biasa dalam balapan nyata ?
Gnemlock

Jika Anda melihat Burnout 2, salah satu kemajuan besar dalam teknologi adalah streaming langsung level tersebut. Itu balapan point-to-point 2,5 menit atau lebih lama.
Almo

3
Beberapa orang kebetulan menikmati balapan di trek melingkar!
congusbongus

11
@ Timelord64: Karena lebih murah untuk membuat trek yang lebih pendek dan memutarnya. Dan juga karena lebih nyaman untuk memiliki garis finish yang relatif dekat dengan garis start, sehingga Anda tidak perlu mengangkut kendaraan sepanjang jalan kembali setelah balapan. Bergantung pada jenis balapan, juga bisa lebih nyaman bagi penonton jika mereka bisa menyaksikan awal dan akhir (dan sebagian besar balapan di antaranya) tanpa harus bergerak. Perhatikan bahwa tidak satu pun dari ini adalah masalah utama dalam permainan komputer (meskipun merancang trek yang lebih panjang memang membutuhkan kerja ekstra, bahkan jika Anda menggunakan kembali bagian dari desain).
Ilmari Karonen

4
@IlmariKaronen Semua alasan yang Anda berikan memiliki alasan inti yang sama dengan alasan mengapa itu digunakan dalam game (terlepas dari keakraban) - mengapa Anda mengulang empat puluh kali alih-alih hanya membuat balapan lebih pendek? Bahkan alasan pasti yang Anda berikan adalah analog antara kehidupan nyata dan permainan - lebih mahal untuk membuat trek yang panjang, dan penonton tidak dapat melihat seluruh trek bahkan di trek yang paling berulang-ulang (pengecualian utama adalah Nascar, AFAIK). Ini juga lebih sulit untuk membuat gim yang bisa menangani lintasan panjang yang sewenang-wenang (meskipun umumnya berbiaya "satu kali").
Luaan

Jawaban:


36

Saya tidak yakin tentang pernyataan "sebagian besar" Anda - banyak game seperti GT, DriveClub, dll, memiliki banyak balapan point-to-point ...

Tetapi ada dua alasan untuk ini:

Pertama, banyak balapan kehidupan nyata yang berbasis lap pada sirkuit tertutup (Formula 1, Nascar, dll), sehingga pemain game mungkin mengharapkan ini sebagai standar.

Kedua, dan dari sudut pandang desain game, menempatkan beberapa lap pada sirkuit tertutup berarti Anda dapat melipatgandakan waktu game dengan desain game yang lebih sedikit (balapan 4 putaran pada sirkuit 1 mil berarti hanya 1 mil desain trek dan lingkungan - a 4 mil point-to-point berarti 4 mil desain trek dan lingkungan).


14
Selain itu, game balap berbasiskan keterampilan, sehingga lintasan pengulangan memungkinkan untuk pengulangan yang lebih cepat. Hal ini juga memungkinkan untuk meratakan peluang jika terjadi kesalahan, dengan balapan menjadi semacam "terbaik dari x lap".
angarg12

6
Juga, ada Midnight Club 3 Dub Edition (game yang luar biasa untuk PS2) yang memiliki mode balapan di mana Anda harus melewati kota untuk mencapai garis finish. Anda dapat melakukan apa saja yang Anda inginkan! Dan permainan itu memiliki sangat sedikit loop tertutup.
Ismael Miguel

1
Anda juga dapat menggunakan kembali trek untuk acara yang berbeda: 1 putaran, 4 putaran, 100 putaran ... Dan ada lebih sedikit untuk pemain untuk belajar, pengguna dapat fokus pada menguasai satu belokan tertentu, karena mereka melewati berkali-kali.
njzk2

5
Di game Mario Kart, ada pintasan tersembunyi yang membutuhkan power up untuk digunakan. Anda kemungkinan tidak siap di peta 1 tetapi ini memungkinkan Anda untuk merencanakan ke depan untuk memetakan 2 atau 3, ketika Anda mungkin memiliki kekuatan yang diperlukan untuk mengambil jalan pintas.
SuperBiasedMan

7
Juga menyenangkan untuk memangku orang, bukan karena jauh di depan sehingga Anda sendirian selama sisa lomba.
Darcinon

26

Dari sudut pandang desain, menguntungkan bagi pemain baru untuk mempelajari penempatan powerup, bahaya, dan landmark lainnya di trek di lap pertama sehingga mereka dapat lebih fokus pada gameplay untuk sisa permainan.

Semakin cepat pemain bisa melewati fase pembelajaran permainan, semakin cepat mereka bisa mulai menguasai aspek-aspek lain dari permainan.

Seperti yang dinyatakan oleh Hukum Bushnell: "Semua game terbaik mudah dipelajari dan sulit untuk dikuasai."


3

Dalam gim balap, melaju secepat mungkin hanya bagian dari gim. Tidak akan semenarik berpacu melawan penghitung waktu. Loop memaksa interaksi antara pemain, karena bahkan mereka yang jauh di depan dekat yang lain. Loop memungkinkan beberapa peluang untuk saling memotong, atau menggunakan power-up terhadap lawan. Sebagai contoh, item kulit pisang akan memiliki penggunaan yang jauh lebih terbatas pada ras titik ke titik.


+ untuk alasan yang mungkin paling relevan.
Stormwind

2

Beberapa jawaban sudah mencakup aspek desainnya dengan cukup baik (lebih banyak barang = lebih banyak pekerjaan).

Sesuatu yang belum benar-benar dibesarkan adalah bagaimana lap mengukur keterampilan. Seseorang memang menyebutkan bahwa ini adalah olahraga "ketahanan" untuk balap profesional. Ini adalah faktor yang cukup besar dalam kehidupan nyata; tidak ada begitu banyak video game.

Aspek terampil lain dari sistem lap adalah yang penting. Menentukan keterampilan relatif sangat rumit. Ada begitu banyak variabel aktif yang keterampilan antara dua lawan dekat sering bukan satu-satunya faktor dalam menentukan kemenangan. Faktor besar adalah varians. Tidak semua orang akan memiliki balapan terbaik mereka setiap saat. Sistem lap memberikan konsistensi yang lebih baik dengan menguji kinerja di trek yang sama beberapa kali dalam satu balapan.

Ini seperti melakukan pengukuran 3 kali, bukan 1 untuk memastikan Anda memiliki nilai yang akurat.


Varian relatif yang berkurang dari melakukan 3 putaran bukan 1 adalah karena mengemudi tiga kali lebih lama. Membuat titik ke titik peta tiga kali lebih lama juga akan mengurangi varians relatif dengan jumlah yang sama, jadi sementara varians mungkin menjadi alasan yang baik untuk memiliki balapan yang lebih lama, itu tidak memberikan pembenaran untuk lap.
Rick

@ Trik Tidak harus. Mengemudi di satu jalan yang lebih panjang akan sedikit berbeda. Ketika Anda berkendara di jalur yang sama 3 kali Anda mendapatkan keuntungan karena baru saja melewatinya. Ini memberi Anda kesempatan untuk meningkatkan pada putaran terakhir Anda dan menebus kesalahan. Ini juga memberikan lebih banyak kesempatan untuk mengacaukan jika Anda beruntung beruntung di tikungan pertama kali atau sesuatu. Mengulang tes yang sama 3 kali berbeda dari menjalankan tes 3x lebih lama (dan ya, saya tahu ini sedikit dari keduanya).
JMac

Aku sangat setuju. Dalam kedua kasus Anda memberikan lebih banyak peluang untuk sukses dan gagal mengurangi varians relatif karena mengemudi anomali. Namun, mengendarai trek yang sama tiga kali jika sangat berbeda dengan mengendarai tiga trek baru. Saya pikir itu harus disorot dalam jawaban Anda, karena varians berkurang tidak benar-benar relevan dengan putaran atau tidak putaran tetapi hanya panjang.
Rick

Saya mencoba menutupinya dengan bit "konsistensi". Saya kira implikasi yang saya buat adalah Anda mengurangi varians karena kebetulan dengan membuat sistem putaran vs lari lurus. Saya akan mengeditnya sedikit untuk kejelasan.
JMac
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.