Bagaimana saya bisa menghilangkan gameplay asimetris yang disebabkan oleh urutan belokan?


66

Saya merancang permainan berbasis giliran di mana pemain mendapat untung dari membeli, mengangkut, dan menjual sumber daya. Setiap belokan, peta harus menghasilkan sejumlah sumber daya dan lokasi yang berbeda, dan harga sumber daya harus diperbarui. Karena itu, setiap putaran, setelah setiap pemain mengambil giliran, status permainan harus diperbarui; sumber daya dikonsumsi / diproduksi, harga di setiap sel peta perlu diperbarui, dll. Awalnya, saya akan memiliki urutan belokan sederhana, di mana setiap pemain mengambil giliran, lalu peta diperbarui, lalu siklus berulang di urutan yang sama. Namun, setelah sedikit pengujian, menjadi jelas bahwa ini memberikan keuntungan signifikan bagi pemain yang mendapat giliran setelah peta diperbarui. Mereka dapat mengumpulkan sumber daya yang baru diproduksi sebelum orang lain memiliki kesempatan untuk melakukannya.

Cara termudah yang bisa saya pikirkan untuk menyeimbangkan permainan untuk semua pemain adalah dengan mengacak urutan giliran setelah setiap putaran. Meskipun ini akan memberi setiap orang kesempatan yang adil, saya khawatir ini mungkin terlalu besar untuk beralih dari strategi dan menuju keberuntungan.

Bagaimana saya bisa menghilangkan gameplay asimetris yang disebabkan oleh urutan belokan?


43
Sudahkah Anda mempertimbangkan sesuatu seperti pendekatan Settlers of Catan, di mana sumber daya diproduksi pada awal setiap giliran pemain, bukan hanya satu kali pada awal putaran?
DMGregory

3
Apakah game Anda elektronik atau table top?
Mindwin

5
Tidak perlu untuk mengacak urutan belokan: pada awal setiap putaran menghasilkan apa yang akan dilakukan peta , tetapi hanya menunjukkan 1 / n * 100persen sebelum masing-masing pemain berubah, di mana njumlah pemain. Jika dua orang bermain, 50% pembaruan diterapkan sebelum setiap pemain beralih. Anda kemudian dapat mengacak dan membangun algoritme yang akan memutuskan pembaruan apa yang akan diterapkan di mana ternyata. Ini membuatnya lebih adil dan membuat game terus mengalir.
410_Lewat

2
... tanya setiap TCG : :)
xDaizu

3
Pendekatan lain adalah merangkul asimetri dan melelang hak untuk pergi dulu pada awal permainan. Jika orang mulai dengan sejumlah uang, tanyakan pada mereka berapa banyak yang akan mereka bayarkan kepada pemain lain (atau ke bank) untuk duluan. Tawaran tinggi menang, kemudian melelang tempat kedua dan seterusnya. Bergantian Anda dapat melelang hak untuk pergi terakhir karena minimum seseorang harus dibayar untuk menerimanya. Ini membuatnya menjadi keuntungan sementara untuk yang terakhir. Saat orang mempelajari permainan, harga akan turun.
Ross Millikan

Jawaban:


76

Minta para pemain bergiliran secara bersamaan. Ini juga memiliki manfaat tambahan untuk mempercepat permainan, karena pemain tidak duduk diam sambil menunggu pemain lain melakukan gerakan mereka. Dalam hal ini Anda mungkin ingin memisahkan setiap babak menjadi fase "perencanaan" interaktif dan fase "eksekusi" otomatis.

Selama fase perencanaan, semua pemain memberi perintah, tetapi belum ada pesanan yang dieksekusi. Pemain lain tidak melihat perintah apa yang diberikan pemain lain. Pemain bebas untuk mengambil kembali tindakan apa pun selama fase itu. Ketika seorang pemain puas dengan rencana mereka, mereka mengklik "end turn".

Ketika semua pemain mengklik "end turn", game memasuki fase "eksekusi". Perintah para pemain dieksekusi dan hasilnya diselesaikan. Ini memerlukan beberapa pertimbangan desain game untuk menangani kasus di mana dua pemain membuat gerakan yang saling bertentangan, misalnya dua pemain mencoba untuk mengumpulkan sumber daya yang sama, pindah ke ruang yang sama (yang hanya dapat menampung satu dari mereka) atau membeli barang unik yang sama . Ada beberapa cara untuk mengatasi situasi seperti itu. Yang mana yang paling menarik tergantung pada desain game Anda secara keseluruhan.

Saat ini tidak sesuai dengan desain game Anda, lakukan pembaruan kondisi-game sebelum giliran setiap pemain, dan tidak hanya ketika semua pemain selesai. Dengan cara itu setiap pemain memiliki kesempatan untuk merebut sumber daya yang muncul pada awal giliran mereka.


11
Frozen Synapse terkenal karena melakukan hal ini, dan mendasarkan seluruh mekanisme permainan mereka di sekitarnya. Permainan pikiran yang cukup keren terjadi
MrBrushy

5
@ TomášZato Saya pikir Anda salah paham tentang jawaban saya. Saya menulis ulang untuk membuatnya sedikit lebih jelas apa yang saya bicarakan.
Philipp

5
@lozzajp Civilization memungkinkan ini, tetapi tidak benar-benar dirancang di sekitarnya - rasanya dipaksakan (meskipun masih berguna), dan masih tergantung pada urutan tindakan pemain secara real-time. Contoh yang lebih baik adalah Sword of the Stars, yang hanya memiliki turn-based simultan, dan dirancang untuk itu. Semua hal yang Anda berikan dalam "mode perencanaan" adalah pesanan, dan itu hanya dieksekusi ketika semua orang menekan "Akhir giliran".
Luaan

6
@ TomášZato Itu berbicara tentang pergantian sim gaya sipil. Lihatlah Sword of the Stars, yang merupakan gim berbasis giliran yang brilian dengan belokan simultan - Anda tidak kehilangan apa pun dengan mengambil waktu untuk mengambil keputusan. Civ adalah tentang siapa yang mengklik pertama kali, SotS tidak peduli tentang pemesanan - tindakannya benar-benar simultan.
Luaan

4
Ini juga cara kerja diplomasi, yang terkadang mengarah ke hal-hal menyenangkan seperti konvoi paradoks. Jadi pastikan Anda mempertimbangkan semua kasus sudut jika Anda menggunakan pendekatan ini dan memastikan bahwa aturan tidak dapat ditafsirkan secara ambigu.
Gagang pintu

38

Lakukan apa yang dilakukan Power Grid :

Para pemain bergiliran dalam urutan terjauh ke belakang untuk maju dalam hal penilaian (dalam kasus Power Grid, pemain yang memberi daya pada kota-kota paling sedikit di sekelilingnya). Ini bertindak sebagai mekanik catch-up, memberikan keuntungan sumber daya kepada pemain di tempat terakhir.

Ini juga berarti bahwa pemain yang memimpin tidak ingin tetap memimpin karena menjadi lebih mahal. Untuk Power Grid, posisi "optimal" umumnya berada di posisi ke-2 sampai permainan mendekati kesimpulannya, tetapi saya juga telah melihat kemenangan "dari belakang" (yaitu, di mana orang yang berada di tempat terakhir berhasil keluar-bersaing pada yang terakhir berbalik, mengambil kemenangan).

Heck, bahkan tidak ada apa pun yang menghentikan pemain di depan hanya dari tidak menyalakan semua kota mereka dapat diberikan giliran untuk turun ke belakang dan mengambil keuntungan sumber daya, selain fakta bahwa dengan menyalakan lebih sedikit kota, mereka mengambil lebih sedikit penghasilan. Tetapi karena pendapatan pada umumnya merupakan skalar hasil yang semakin berkurang (kota pertama adalah $ 20, yang kedua adalah $ 19, dll.) Ada poin dalam permainan di mana lebih mahal untuk memberi daya pada kota daripada menghasilkan pendapatan karena melakukannya ( mis. unit batubara itu biayanya $ 10 untuk mendapatkan belokan ini, tetapi menggunakannya untuk memberi daya pada 1 kota lagi hanya memberi Anda $ 8 kembali). Jadi umumnya pemain memberi kekuatan pada kota sebanyak yang berharga dan perintah giliran mencoba untuk menjaga permainan tetap dekat.


11
Saya tidak pernah menjadi penggemar jenis mekanik ini, yang ada dalam berbagai bentuk di gim lain juga. Intinya adalah mengurangi permainan dengan menghukum pemain yang lebih kuat dan membantu pemain yang lebih lemah, sehingga melemahkan elemen strategi permainan, yang ingin dihindari oleh OP. Adalah baik jika Anda menginginkan faktor "merasa baik" secara keseluruhan untuk semua pemain, tetapi harga permainannya terasa kurang memuaskan bagi pemain yang berupaya bermain dengan terampil.
JBentley

5
@JBentley Sebenarnya saya pikir inti dari permainan adalah bahwa "yang terkuat" belum tentu yang dengan skor terbesar di awal
Pierre Arlaud

11
@JBentley Menjaga skor "dekat" membuat game yang lebih menarik. Saya bermain Terraforming Mars tadi malam dan skor akhirnya kira-kira 95, 85, 43. Pemain yang kalah susah payah tahu mereka telah kehilangan permainan sekitar satu jam sebelum pertandingan akhirnya berakhir. Skor power grid biasanya berakhir pada angka-angka seperti 23, 21, 20 (di mana itu adalah pertandingan yang dekat dan panas di mana siapa pun masih bisa menang hingga babak final itu). Jangan diskon mekanisme mengejar ketinggalan. Tidak ada yang suka dipaksa untuk terus memainkan permainan yang telah mereka hilangkan.
Draco18s

9
Anda berkata, dumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.Tidak , di mana dalam pertanyaan, OP menyatakan ini. Mereka menyatakan tidak menginginkan elemen acak , yang akan membuat game ini berbasis keberuntungan. Mengubah kalkulus lanskap strategis dengan memperkenalkan mekanisme mengejar ketinggalan adalah permainan yang adil.
Draco18s

2
@JBentley Dalam kasus mekanik catch-up murni, saya setuju bahwa itu menghukum pemain yang lebih kuat. Namun, membiarkan pemain untuk memanipulasi skor mereka sendiri untuk mendapatkan keuntungan giliran menambah lapisan kedalaman strategis. Seperti dalam contoh Draco, seorang pemain dapat memilih untuk menghindari pemimpin pada satu kesempatan untuk mendapatkan keuntungan di babak berikutnya.
Kys

21

Cara termudah yang bisa saya pikirkan untuk menyeimbangkan permainan untuk semua pemain adalah dengan mengacak urutan giliran setelah setiap putaran. Meskipun ini akan memberi setiap orang kesempatan yang adil, saya khawatir ini mungkin terlalu besar untuk beralih dari strategi dan menuju keberuntungan.

Jangan mengacak, ubah urutan belokan dengan cara yang tetap. Jika saya bermain pertama, giliran berikutnya saya bermain terakhir; jika saya bermain kedua giliran berikutnya saya bermain pertama, dan seterusnya ..


4
Banyak game menerapkan ini; bermain berlangsung secara tetap, tetapi setiap putaran "pemain pemula" maju ke depan. Selama jumlah ronde rata-rata dalam sebuah game secara kasar dapat dibagi dengan jumlah pemain, itu sangat seimbang. Beberapa permainan bahkan membangun strategi di sekitar rotasi urutan belokan, di mana menguntungkan untuk melakukan hal-hal tertentu ketika Anda pertama kali, dan menguntungkan untuk melakukan hal-hal lain ketika Anda terakhir.
Doktor J

1
IMO ini lebih unggul untuk memberikan pemain terlemah giliran pertama seperti yang disarankan oleh @ 0x5453 dan salah satu jawabannya. Menghukum pemain karena bermain dengan terampil menggerakkan permainan lebih ke arah keberuntungan daripada berbasis strategi, yang ingin dihindari oleh OP. Sistem dalam jawaban ini semakin dekat untuk memberi setiap orang kesempatan yang sama daripada sistem acak (meskipun Anda masih perlu menentukan siapa yang mengambil giliran awal), dan memungkinkan pemain untuk menyusun strategi berdasarkan posisi apa yang mereka
hadapi

11
@JBentley "Menghukum" pemain untuk gerakan terampil bukan "keberuntungan". Berbasis keberuntungan adalah di mana pemain tidak tahu apa hasilnya untuk tindakan yang diberikan. Mengisi maju dan memimpin skor dan harus pergi terakhir giliran berikutnya bukanlah keberuntungan. Ini adalah strategi yang diperhitungkan: Anda TAHU Anda akan pergi terakhir dan memiliki waktu lebih sulit untuk membeli sumber daya, tapi itulah risiko yang Anda ambil. Jika Anda tidak ingin mengambil risiko itu, Anda tidak dikenakan biaya. Jika semua pemain mencoba untuk menghindari memimpin, seseorang akan berakhir di sana, tentu saja, tetapi siapa yang akan berubah dari putaran ke putaran sebagai pemain joki untuk yang terakhir.
Draco18s

3
@JBentley Tidak benar-benar tidak. Ada ketidakpastian tetapi ketidakpastian itu datang dari Hidden Information: apa yang dilakukan lawan Anda. Tapi itu tidak membuatnya berdasarkan keberuntungan. Jika keterampilan Anda lebih baik daripada lawan maka Anda tahu apa rencana lawan melakukan pula , dapat menjelaskan hal itu, dan membuat gerakan Anda dengan bijaksana. Jika mereka melakukan sesuatu yang tidak terduga, bukankah itu hanya perbedaan tingkat keahlian?
Draco18s

3
@JBentley sebagaimana dibuktikan oleh T&J yang Anda tautkan, "informasi tersembunyi" dianggap sebagai keberuntungan. Tetapi setiap pemain poker mengatakan bahwa keterampilan terbaik dalam permainan poker adalah mengetahui apa yang dipikirkan lawan Anda. Apakah ada unsur keberuntungan? Ya, dalam arti tertentu. Tetapi saya tidak setuju bahwa "keberuntungan" menjadi lebih ditekankan. Saya berdiri di belakang posisi saya sebagai gamer dan desainer game. Ketidakpastian itu baik (atau game menjadi "terpecahkan") Keacakan itu buruk (well, not bad, tapi alat yang harus digunakan dengan hati-hati).
Draco18s

12

Cara yang baik untuk melakukan ini yang selalu saya sukai adalah dengan mengikat urutan untuk beberapa pengeluaran sumber daya. Dengan demikian menentukan urutan giliran menjadi bagian dari gameplay untuk menjadi ahli. Ini memungkinkan untuk beberapa permainan asimetris yang sangat menarik jika dilakukan dengan benar. Anda dapat melihat ini dalam game seperti Twilight Imperium atau Five Tribes.

Twilight Imperium - Setiap putaran dimulai dengan pemain memilih "peran" mereka seperti perang atau perdagangan. Setiap peran juga memiliki nomor yang terkait dengannya yang menentukan urutan giliran , dan urutan giliran menentukan urutan peran "peran". "Peran" memiliki kekuatan variabel tergantung pada apa yang mereka lakukan, dengan yang terlemah lebih rendah dan terkuat lebih tinggi. Semakin rendah angkanya semakin awal Anda pergi. Dalam kasus khusus ini, angka terendah "Inisiatif" tidak berpengaruh dan hanya memberi Anda keuntungan giliran pertama, sedangkan angka "Imperial" skor tertinggi memberi Anda 2 poin kemenangan untuk membantu menang. Sebagian besar permainan berputar mencoba meraih "Inisiatif" untuk menjamin giliran "Kekaisaran".

Five Tribes - Setiap putaran dimulai dengan pemain membayar sejumlah koin. Koin yang paling banyak dibayarkan akan memulai babak. Ikatan diselesaikan sebagai tumpukan dan penawaran dilakukan secara berurutan dari putaran sebelumnya. Yang memaksa pemain untuk berpikir tentang berapa banyak keuntungan giliran pertama benar-benar bernilai dalam mata uang game.


8

Satu hal yang perlu dipertimbangkan adalah melakukan pembaruan di akhir / awal giliran setiap pemain alih-alih di akhir putaran. Dengan begitu, setiap pemain akan memiliki kesempatan untuk mengumpulkan sumber daya baru yang muncul setiap belokan. Anda pasti ingin menggeser jumlah yang memunculkan (atau menggembungkan biaya) untuk mengimbangi masuknya sumber daya baru.

Atau, Anda bisa membuatnya sehingga pengumpulan sumber daya terjadi di akhir putaran alih-alih selama giliran pemain mana pun. Selama putaran, pemain akan bersaing untuk menjadi orang-orang yang mengendalikan produksi sumber daya, tetapi hanya akan mendapatkan sumber daya baru di akhir putaran ketika semuanya diperbarui. Dengan pendekatan ini Anda mungkin masih ingin menerapkan rotasi urutan putaran, tetapi akan kurang seimbang dalam setiap putaran.


5

Cara yang tidak acak untuk melakukannya, menjadikannya sebagai pemain pertama adalah pilihan para pemain .

Maksud saya, Anda dapat mengambil sumber daya batu, petani atau pemain pertama mengubah token, bendera, atau alasan lain yang lebih bermain.

Itulah cara permainan sebagai boardgame Agricola .

Cara lain mengambil token putaran pertama adalah seperti di Terra Mystica .

Setiap pemain selama setiap ronde (ada 6) dapat melakukan sejumlah tindakan "tidak terbatas". Salah satu tindakannya adalah berhenti bermain di babak saat ini. Hal terbaik dari melakukannya lebih cepat daripada pemain lain adalah ia akan menandai urutan giliran di babak berikutnya. Pertama untuk mengakhiri pertama untuk bermain, kedua untuk mengakhiri kedua untuk ...,

Hindari selalu menjadi terlalu acak!


5
Saya selalu suka mekanik membayar untuk pesanan giliran. Pada tahap awal permainan, mungkin tidak masalah siapa yang bermain pertama kali, tetapi kemudian, sering ada giliran di mana urutan pemain membuat perbedaan besar. Solusi ini mengubah "keuntungan pemain pertama" menjadi sumber daya lain dalam gim Anda, dan pasar pemain biasanya akan menetapkan nilainya secara dinamis dan tepat.
Nuclear Wang

2
Tetapi di Agricola, karena urutan belokan telah diperbaiki, saya tahu seseorang yang duduk di sebelah pria yang SELALU membeli akan pergi terlebih dahulu, dan oleh karena itu pria ini mendapat urutan kedua setiap belokan secara gratis.
Almo

1
@Almo, solusi untuk itu adalah melempar dadu untuk menentukan urutan kursi.
Peter Taylor

1
Saya seorang desainer game purist, jadi saya lebih suka sistem saya untuk bekerja bahkan jika Setan sendiri bermain. :)
Almo

1
@Almo Yah dia lebih pintar dari pemain lain saat itu.
Miles Rout

4

Urutan Thue-Morse adalah cara paling adil untuk berbagi [bergantian] antara (dua) pemain :

BA BA BA BA BA BA BA BA BA AB BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA BA AB BA BA AB BA BA BA BA AB BA BA BA BA AB BA BA BA BA BA BA AB BA BA BA BA BA BA BA BA AB BA BA BA AB BA BA BA BA BA BA BA AB BA BA BA BA AB BA BA BA AB BA BA BA BA BA AB BA BA BA AB AB BA BA BA BA AB BA AB AB BA AB AB BA AB BA BA AB AB BA AB BA BA AB AB BA BA AB AB BA ...

Untuk menghitung, hitung jumlah bit yang 1 dalam representasi biner dari nomor belokan (mulai dari 0):

  • Jika ada angka ganjil dari 1, itu adalah B
  • Kalau tidak, itu A

Urutannya tidak acak, tetapi tidak mengulangi dalam pola intuitif, sehingga Anda dapat menampilkan urutan pemain akan bergerak pada belokan saat ini dan mungkin bahkan belokan berikutnya sehingga orang dapat menyusun strategi.

Urutan Thue-Morse juga dapat digeneralisasi ke lebih dari 2 pemain .


Kalau tidak, cacat pemain yang pergi sebelumnya. Video ini menjelaskan cara melakukannya: First Move Advantage - Cara Menyeimbangkan Permainan Berbasis Giliran


5
Saya tidak berpikir urutan Thue-Morse dapat digunakan, karena Anda tidak tahu berapa banyak putaran permainan akan bertahan dan urutan hanya baik pada jumlah putaran tertentu. Belum lagi menjadi mustahil mengingat siapa yang pergi berikutnya.
Draco18s

2
kecuali Anda hanya memiliki beberapa putaran (<8), ini akan adil, karena konvergen. Jika Anda hanya memiliki beberapa putaran, itu baik jika jumlah putaran diketahui dan kekuatan dua. Memang benar mungkin sulit untuk menerapkan ini di permainan papan (kecuali jika Anda memiliki jumlah putaran yang tetap dalam hal ini Anda bisa menggambar urutan belokan di papan), tapi saya tidak melihat ada masalah menerapkan ini di komputer game, itu juga dapat menunjukkan N putaran berikutnya, sehingga Anda selalu dapat merencanakan ke depan.
SztupY

1
+1 Jawaban bagus. Saya belum pernah melihatnya di game, tetapi ingin, dan ini adalah alat yang hebat untuk digunakan. @ Draco18s - Urutannya tidak bergantung pada jumlah total belokan, dan meskipun giliran-demi-putaran seseorang akan disukai, mereka hanya pernah memiliki keunggulan satu langkah, yang dapat dimasukkan ke dalam strategi pemain
Jibb Smart

@JibbSmart Yang saya maksud adalah, jika Anda memiliki 3 pemain, urutannya adalah 012/120/201 untuk 3 "putaran" dan 012/120/201/120/201/012/201/012/120 untuk 9 "putaran." Jika permainan hanya berlangsung 7 putaran, Anda memiliki 012/120/201/120/201/012/201: pemain 2 mendapat keuntungan penggerak pertama 3 kali. Dan jika permainan berlangsung 10 putaran, bagaimana urutan putaran pada putaran itu?
Draco18s

1
@ Draco18s Anda benar, jika permainan memiliki jumlah putaran tetap, dan jumlah itu bukan kelipatan dari jumlah pemain, maka itu tidak dapat diseimbangkan secara sempurna dengan mengubah urutan giliran. Tetapi jika permainan berakhir ketika kondisi menang terpenuhi, ini adalah cara yang sangat baik untuk melakukannya. Dalam contoh Anda, pemain 2 memiliki 3 putaran diuntungkan, dan pemain lain memiliki 2. Ternyata banyak permainan bekerja dengan sangat baik dengan satu pemain memiliki keuntungan penggerak pertama setiap putaran, sehingga keuntungan satu putaran yang akan dibatalkan oleh kerugian jika mereka tidak menarik kemenangan secepat itu sepertinya solusi yang cukup bisa diterapkan
Jibb Smart

2

Jika kedua pemain bermain di peta yang sama, itu mungkin mustahil, karena pemain pertama dapat mengubah apa yang mungkin untuk yang kedua, jadi Anda dapat mencoba menyeimbangkannya dengan cara yang berbeda. Itu tergantung pada apa yang mungkin:

  • banyak permainan kartu menggunakan sumber daya tambahan, seperti kartu tambahan (MTG) atau koin di Hearthstone. Ini bisa menjadi salah satu opsi untuk menyeimbangkannya, tetapi mungkin berbahaya untuk berlebihan dan memberi pemain kedua keuntungan, bahkan mungkin berdasarkan meta.

  • beberapa boardgames digunakan untuk pendekatan, di mana aksi pemain pertama menyiapkan beberapa tindakan lain untuk pemain berikutnya, yang mungkin lebih menguntungkan. Dalam gim Anda, pemain pertama mungkin menjual A bagus ke pabrik, yang kemudian menginginkan B bagus untuk pemain kedua. Jika kedua pemain mengetahui opsi kedua ini, itu lebih merupakan penggunaan strategis.

  • mirip dengan saran itu sebelumnya, beri pemain kedua informasi lebih lanjut, seperti apa yang memunculkan di mana giliran berikutnya. Dengan cara ini ia dapat mengamankan sumber daya untuk belokan berikutnya, jika mungkin. Tentu saja, ini hanya mungkin, jika mekanik gim Anda mendukung sesuatu seperti ini.

  • seperti yang disarankan orang lain, gabungkan belokannya. Tetapi alih-alih menjadikannya acak atau berubah secara bergantian, jadikan itu bagian dari permainan itu sendiri: mungkin yang dengan jumlah uang atau sumber daya paling sedikit lebih dulu. Atau, sesuatu seperti "El Grande", di mana Anda bertaruh siapa yang pergi duluan. Tapi jangan bertaruh tergantung pada uang. Jika Anda memberi 500 dari 1000 atau dari 4000 kredit, itu perbedaan yang sangat besar dan bisa bermain bola salju sejak dini. Anda bisa bertaruh, berapa banyak sumber daya yang bisa dipilih, yang sumbernya lebih sedikit.


2

Saya sangat suka pendekatan "turn-based simultan" yang digunakan oleh misal Sword of the Stars, tetapi jika Anda ingin mempertahankan struktur turn-based yang lebih tradisional, salah satu opsi adalah memperbarui peta antara giliran setiap pemain.

Sebagai contoh, katakanlah Anda memiliki pabrik kayu yang menghasilkan 2 kayu per giliran, hingga 10 disimpan. Jika ada lima pemain yang bersaing untuk pabrik yang sama, mereka masing-masing mendapatkan 2 kayu per giliran; jika hanya ada satu, ia mendapat sepuluh per giliran (dengan asumsi lima pemain).

Ada banyak cara bagaimana cara menyeimbangkan pendekatan ini, dan itu sangat tergantung pada jenis permainan yang Anda coba buat dan apa yang bekerja menyenangkan bagi Anda. Katakanlah, lebih banyak pemain mungkin berarti lebih banyak sumber daya secara keseluruhan (mempertahankan hasil yang sama per putaran per pemain), atau mungkin berarti jumlah sumber daya yang sama (lebih banyak pemain -> lebih sedikit sumber daya per putaran pemain). Penyimpanan maksimal produsen sumber daya mungkin sama dengan yang Anda miliki sebagai produksi per giliran sebelumnya, atau bisa menskalakan dengan jumlah pemain. Mengizinkan penyimpanan sumber daya yang lebih banyak sekaligus mempertahankan hasil per-putaran yang sama akan meningkatkan opsi taktis. Ada variasi tanpa akhir yang dapat Anda mainkan :)

Dalam kedua kasus tersebut, masih ada bonus bagi pemain pertama yang mengeksploitasi sumber daya ketika penyimpanannya penuh, tetapi itu juga berarti pertukaran besar antara "haruskah saya menunggu satu belokan lagi dan berharap mendapatkan 10 kayu, atau masuk sekarang untuk mendapatkan setidaknya 8 kayu? " Ketika Anda menjaga penyimpanan sumber daya diskalakan dengan jumlah pemain (sehingga dua pemain berarti 4 kayu tetapi lima pemain berarti 10 kayu), orang yang terakhir mengklaim sumber daya juga akan menjadi yang pertama untuk mendapatkan hasil maksimal dari produsen, yang menghasilkan " berkemah "produsen sangat berharga - tetapi siapa pun yang mengklaim situs akan mengganggu ini, dan kedua pemain" kehilangan "-" pemilik "asli tidak lagi memiliki hasil maksimum per-giliran, sedangkan" pemilik "baru mengorbankan hasil potensial di tempat lain.


2

Saya akan membahas bagaimana permainan papan Kolonialisme saya berurusan dengan ini. Urutan pemain diatur secara acak untuk belokan satu, dan maksud saya sepenuhnya secara acak: mungkin pemain 1, 3, 2, 4, 5, atau mungkin 5, 1, 3, 2, 4. Di awal setiap belokan ( termasuk yang pertama), pemain dapat mengajukan penawaran dalam pelelangan untuk pergi terlebih dahulu. Jika Anda memutuskan untuk pergi dulu, penanda Anda di jalur putar bergeser ke depan, dan semua orang bergerak mundur. Jadi jika urutannya 1, 3, 2, 4, 5 dan pemain 2 membayar terlebih dahulu, sekarang 2, 1, 3, 4, 5.

Detail tambahan adalah bahwa dalam contoh sebelumnya, setelah pemain 4 mengajukan tawaran untuk pergi pertama, pemain 2 mungkin membayar lebih dari pemain 4 lakukan, dan kemudian pesanan menjadi 2, 4, 1, 3, 5. Jadi pemain 4 bergerak maju, tetapi masih tidak bisa pergi dulu; tapi dia membayar lebih sedikit untuk posisi itu. Fase permainan ini terjadi dalam urutan terbalik, memberikan keuntungan bagi pemain yang lebih maju dalam urutan.

Jadi pemain hanya membayar untuk pergi dulu jika itu layak dibayar. Secara historis, tidak ada yang membayar terlebih dahulu pada belokan pertama, karena itu belum menguntungkan. Akhirnya, biaya penawaran menjadi sepadan dengan manfaatnya, dan orang-orang mulai melakukannya. Desain saya adalah membiarkan nilai keuntungan menentukan biaya mendapatkannya. Karena pesanan tidak selalu searah atau berlawanan arah jarum jam, seseorang yang tidak pernah membayar untuk pergi terlebih dahulu pada akhirnya akan bertahan setiap belokan.


Apakah pemain memilih apakah mereka akan membayar berdasarkan urutan mereka saat ini? pada awal belokan, 1,2,3,4,5 .... 2 memutuskan untuk membayar: 2,1,3,4,5. dapatkah saya membayar lebih dari 2 untuk mengembalikan posisinya pada giliran yang sama?
Mr.Mindor

Penawaran urutan belokan berjalan dalam urutan terbalik, dengan masing-masing pemain mendapatkan satu kesempatan. Jadi jika 1, 2, 3, 4, 5, ini bisa terjadi: 5 lewat. 4 membayar 1, 3 operan, 2 operan, dan 1 bayar 2. Sekarang 1, 4, 2, 3, 5. Kebetulan, penghasilan tetap untuk permainan, dan setiap pemain menghasilkan total 33 mata uang. Jadi penawaran 2 untuk pesanan belokan tidak murah.
Almo

1

Saya dapat beberapa kemungkinan:

  • Jika ini adalah semacam permainan peran, dimungkinkan untuk mengimplementasikan atribut (mari kita tetap inisiatif ) yang menentukan urutan giliran. Orang yang paling berinisiatif mulai pertama, kemudian orang kedua dll. Dofus adalah permainan yang mengimplementasikannya dan ini bekerja dengan cukup baik.
  • Jika setiap pemain harus sama, maka itu mungkin merupakan solusi yang baik untuk memilih secara acak urutan putaran pertama dan kemudian bergeser satu di setiap ujung global. Misalnya pemain A adalah yang ketiga bermain di Turn 1, di Turn 2 dia akan menjadi yang kedua, lalu pertama, lalu terakhir dll.
  • Berdasarkan apa yang Anda katakan tentang permainan Anda, mungkin saja membuat para pemain yang memiliki sumber daya paling sedikit memulai terlebih dahulu giliran untuk membiarkan mereka memiliki kesempatan untuk mengejar ketinggalan.

0

Ada 3 pendekatan yang saya tahu bekerja dengan baik:

  • Satu putaran per pemain.

  • Semua pemain bermain pada giliran yang sama. Gunakan desain game untuk menghindari gerakan yang bertentangan.

  • Gunakan pendekatan waktu nyata. Pertama kali klik, dapatkan sumber dayanya.


11
"Gunakan pendekatan waktu nyata. Pertama kali klik, dapatkan sumber dayanya." Itulah hal terakhir yang Anda inginkan dalam permainan berbasis giliran. Kebanyakan orang memainkan game berbasis giliran karena mereka sebenarnya tidak ingin kegilaan mengklik game RTS.
Polygnome

@ Polygnome Jika Anda menggunakan pendekatan waktu nyata itu bukan lagi permainan berbasis giliran, jadi tidak ada masalah.
Peter

Civ5 berbasis giliran dan klik pertama kali memenangkan mekanisme untuk multipemain.
Stop Harming Monica

@OrangeDog Dan persis memiliki masalah ini - itu berubah menjadi hiruk pikuk klik-fest. Tetapi bahkan Civ memiliki satu hal penting - belokan simultan kecuali Anda sedang berperang . Ketika berperang, belokan hanya simultan untuk sekutu, dan tim musuh / tim sekutu beralih seperti biasa (tidak serentak).
Luaan

@ Peter Tapi pertanyaannya adalah tentang permainan berbasis giliran, bukan RTS. Jadi itu harus sesuai untuk permainan seperti itu.
Polygnome

0

Mungkin membantu Anda untuk memikirkan bagaimana perdagangan semacam ini bekerja di dunia nyata.

Salah satu pendekatan mungkin bahwa pemain membutuhkan 'agen' di lapangan dalam kedekatan yang wajar dengan sumber daya yang mereka inginkan untuk dapat mengeksploitasi mereka.

Misalnya pada peta Anda, Anda dapat memiliki lokasi, kota, pasar, pelabuhan, dll. Tertentu di mana pemain dapat melakukan penghitung yang mewakili agen mereka untuk memiliki akses ke aktivitas tertentu. Memiliki agen di pelabuhan mungkin memungkinkan tindakan transportasi sementara kota mungkin memberikan akses ke tambang dan pabrik sementara pasar memungkinkan akses ke produk pertanian. Sistem ini akan memaksa pemain untuk merencanakan ke depan dan berkomitmen sebelum mereka tahu persis sumber daya apa yang tersedia. Bahkan mungkin untuk membuat lebih banyak pos perdagangan jarak jauh atas inisiatif mereka sendiri. Ini adalah cara yang relatif sederhana untuk mewakili investasi dalam infrastruktur yaitu agen membutuhkan biaya untuk memelihara tetapi memberi lebih banyak peluang.

Anda bisa memiliki campuran hub perdagangan pusat di mana tindakan gratis dan lokasi yang lebih terpencil di mana agen dibutuhkan.

Aspek kunci lain dari perdagangan dunia nyata adalah penawaran, jika dua orang menginginkan hal yang sama, salah satunya perlu mendapatkannya terlebih dahulu atau bersiap untuk membayar lebih untuk itu.

Anda juga bisa menggabungkan keduanya, memiliki agen di dalam sel memberikan pemain kesempatan untuk menawar sumber daya di sel itu, semua pemain yang memenuhi syarat membuat penawaran dan tawaran tertinggi pada akhir giliran menang.

Dalam hal ini selama satu giliran pemain hanya bergantian untuk mengambil tindakan mereka telah menggunakan tindakan mereka yang tersedia dan memesan lebih sedikit karena tindakan tidak diselesaikan sampai akhir putaran.


0

Coba masukkan lingkungan ke dalam urutan belokan. Yaitu, alih-alih memiliki seluruh pembaruan kondisi permainan sebagai peristiwa "akhir putaran" tertentu, cukup sertakan saja ke dalam alur putaran permainan - yaitu lingkungan adalah "pemain" yang mengambil tindakan seperti menghasilkan sumber daya dan mengubah harga. . Wawasan penting di sini adalah bahwa lingkungan dapat dibagi menjadi beberapa entitas yang masing-masing mengambil giliran sendiri yang disatukan dengan pemain lain, masing-masing ubin dan pedagang mengambil tindakan kecil yang berkaitan dengan tanggung jawab mereka.

Ini dapat bekerja dengan baik terutama untuk perubahan harga, karena karena tidak semua titik penjualan mengubah harga mereka sekaligus, sumber daya secara sah dapat bernilai jumlah yang berbeda di berbagai bagian dewan. Kekurangan emas besar-besaran di sisi timur papan, misalnya, mungkin segera membuat kenaikan harga, tetapi emas masih akan dijual dengan harga murah di sisi barat papan sementara tukang koran mengambil giliran untuk melakukan perjalanan di sana.


Untuk beberapa game, ini bekerja (Sentinels of the Multiverse menanganinya seperti ini), tetapi untuk hal-hal seperti "menambahkan lebih banyak sumber daya ke pasar" itu tidak: siapa pun yang pergi tepat setelah tindakan itu akan memiliki keuntungan lebih banyak / barang yang lebih murah. Bahkan jika Anda memecahnya (kayu menghasilkan di sini, batu menghasilkan di sana ...) maka orang yang pergi tepat setelah salah satu dari langkah-langkah itu akan memiliki keuntungan pada sumber daya itu. Pada titik mana, keuntungan jangka panjang berlaku untuk sumber daya apa pun yang memiliki penggunaan strategis jangka panjang.
Draco18s

@ Draco18s Ini akan menjadi per ubin (seperti di, hutan ini menghasilkan di sini, hutan yang menghasilkan di sana, tambang batu ini menghasilkan pada waktu lain). Anda benar bahwa ini masih memberikan beberapa keuntungan urutan giliran, meskipun - siapa pun yang mengejar ubin paling strategis akan memiliki keuntungan paling banyak.
TheHansinator

0

Lords of Waterdeep akan memiliki masalah yang sama dengan pemain pertama yang bergerak mendapatkan keuntungan, tetapi mereka menyelesaikannya dengan membiarkan para pemain mencuri giliran pertama sebagai salah satu tindakan terbatas mereka di babak sebelumnya.

Seorang pemain menugaskan pekerjanya ke lokasi yang berbeda dalam satu ronde, salah satunya mengambil kendali token yang menunjukkan giliran pertama. Jika seorang pemain sudah mengendalikan token itu, mereka dapat memastikan mereka menyimpannya dengan membelanjakan seorang pekerja untuk melakukannya sebelum seseorang mencuri itu.

Imbalannya adalah bahwa para pekerja sangat terbatas, dan menghabiskan sepertiga / seperempat tenaga kerja Anda setiap putaran untuk mempertahankan giliran pertama bukanlah strategi yang layak.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.