Saat ini saya sedang mengerjakan permainan puzzle siluman turn-by-turn (sebagai proyek kelompok siswa), terinspirasi oleh Tiny Heist . Mekanik dasarnya adalah bahwa setiap kali pemain menggerakkan kotak / melakukan sesuatu, setiap NPC juga bergerak.
Tujuan saya adalah untuk membuat pengalaman yang mirip dengan Portal : pemain berpindah dari kamar ke kamar, setiap kamar memiliki pintu masuk dan keluar, dengan rintangan di antara mereka. Pemain dapat melihat di mana pintu keluar, serta rintangan, dan harus memanfaatkan mekanisme permainan untuk melewati rintangan dan mencapai pintu keluar.
Contoh ruangannya adalah:
Ada koridor, dengan seorang penjaga bolak-balik. Pintu keluar ada di ujung koridor.
Ada lemari di tengah koridor.
Pemain harus mengeksploitasi patroli penjaga untuk bersembunyi di dalam lemari, biarkan penjaga melewatinya, keluar dari lemari dan mencapai pintu keluar.
Saya ingin pemain merasa bingung ketika mereka mencoba memecahkan teka-teki; idealnya, saya ingin mereka merasa ada solusi hanya dalam genggaman mereka, tetapi mereka tidak dapat menemukannya; dan saya ingin mereka merasa pintar setelah mereka memecahkan teka-teki.
Masalahnya adalah, saya tidak tahu bagaimana merancang teka-teki untuk memberikan pengalaman itu . Saya punya beberapa ide, beberapa di antaranya terasa seperti membuat level "permainan awal" yang mengasyikkan, tetapi setelah beberapa saat saya membuat sketsa merasa sama-y dan membosankan, atau terlalu rumit dengan terlalu banyak bagian yang bergerak (saya memiliki masalah yang sama ketika saya mencoba merancang level Portal 2).
Saya ingin membuat dependensi, level di mana mekanik bertumpang tindih satu sama lain untuk membuat pemain berpikir, "Saya perlu melakukan X, tapi saya tidak bisa melakukan X sebelum saya mendapat Y, tetapi bagaimana saya melakukannya Y tanpa melakukan X ? " Saya bisa menambahkan mekanik tambahan seperti anjing, atau kamera keamanan, tetapi saya tidak tahu bagaimana cara mengeksploitasinya.
Ketika saya mencoba merancang level, jenis ide yang saya hasilkan mengikuti pola "Anda harus mematikan kamera untuk maju, tetapi Anda perlu memberi tulang pada anjing untuk mencapai kamera, tetapi Anda harus mengalihkan perhatian penjaga untuk mendapatkan anjing ". Ide-ide ini berbelit-belit, tetapi dangkal; mereka tidak merasa seperti yang mereka hasilkan untuk level yang merangsang secara intelektual (atau bahkan sulit).
Metodologi atau pola desain apa yang dapat saya terapkan untuk menciptakan peluang pemecahan masalah yang lebih kaya bagi pemain dalam konteks permainan siluman ini, atau dalam jenis permainan puzzle apa pun?