Pada akhirnya, sprite dan tekstur hanyalah gambar - blok data warna raster (meskipun kadang-kadang kita sedikit mendorong batas untuk memasukkan data non-gambar ke dalamnya). Perbedaannya terletak pada bagaimana kita menggunakannya.
Kami biasanya menyebut gambar (atau bagian dari gambar yang mengandung banyak bagian terpisah) sebagai "sprite" jika tujuan render yang dimaksudkan akan ditarik langsung ke kisi 2D layar, tanpa distorsi perspektif. Jadi apa yang Anda lihat dalam permainan yang berjalan pada dasarnya adalah apa yang Anda lihat dalam file gambar itu sendiri (terlepas dari efek pewarnaan / pertukaran warna / transparansi). Ini berlaku untuk ubin latar belakang dan karakter / objek interaktif dalam game 2D, kartu "papan iklan" seperti partikel dan gaya rendering pohon & semak yang lebih lama, dan juga elemen antarmuka pengguna dan ikon di game 3D juga.
Sebaliknya, jika kita menggunakan gambar untuk memberikan detail permukaan untuk poligon dari objek 3D yang mungkin digambarkan dalam perspektif, kita biasanya menyebut gambar itu sebagai "tekstur." Nama itu telah terbawa ke penggunaan lain dari data gambar untuk memodulasi rendering sesuatu yang lain, bahkan jika mereka tidak lagi tentang tekstur dalam arti yang dapat Anda rasakan dengan ujung jari Anda - hal-hal seperti refleksi, peta distorsi, overlay, masker, atau penggunaan umum untuk tujuan gambar yang tidak kami rasa penamaannya lebih khusus cenderung disamakan dengan "tekstur" dalam nomenklatur longgar kami.
Itu membuat batas antara keduanya kabur dan tidak terlalu ketat. Jika saya memiliki gambar yang mengandung urutan api dan asap untuk digunakan dalam menggambar partikel papan reklame untuk efek ledakan, saya bisa menyebutnya "spritesheet" atau "tekstur flipbook" secara bergantian. Atau jika saya memiliki gambar tileset yang terdiri dari semua ubin latar belakang untuk game 2D, saya dapat menyebutnya "tekstur atlas" hari ini, dengan analogi dengan tekstur atlas yang dikembangkan untuk game 3D, meskipun data dan penggunaannya dalam game 2D saya tidak bisa dibedakan. dari apa yang orang lain sebut sebagai spritesheet. Jika saya memiliki persegi panjang geometri yang tujuannya adalah untuk menyajikan satu gambar ke layar, saya dapat menyebutnya "quad bertekstur" atau "sprite" tergantung pada apa yang ingin saya tekankan tentang penggunaannya.
(Catat di sini dalam contoh terakhir ini bahwa "sprite" adalah singkatan dari kedua segmen gambar sumber dalam aset game kami, dan contoh entitas permainan yang diberikan yang menggunakan segmen gambar ini - cara lain kami menggunakan terminologi ini sedikit tidak konsisten)
Anda akan menemukan beberapa mesin dan perpustakaan menyandikan perbedaan ini dalam memberikan maksud ke dalam nomenklatur mereka sendiri. Misalnya, di Unity, Anda dapat memilih untuk mengimpor aset gambar sebagai "Sprite" - ini memungkinkan serangkaian opsi tambahan yang umumnya diinginkan untuk gambar UI atau aset game 2D, seperti pengiris & pengepakan spritesheet, dan kemampuan untuk referensi bagian gambar sebagai entitas diskrit dalam pengaturan adegan dan objek Anda. Dalam kasus ini "Sprite" sering berarti "gambar (tekstur) ditambah metadata " - tetapi itu tetap sama dengan tekstur biasa di bawah tenda. Kemasan tambahan adalah kenyamanan sehingga kita tidak perlu melakukan micromanage UV offset dan sejenisnya di mana-mana kita ingin menggunakan gambar;