Apakah pengguna iOS menggunakan tombol Facebook dan Twitter dalam game?


19

Apakah ada yang punya wawasan atau pengalaman tentang keberhasilan menempatkan tombol "bagikan" Facebook atau Twitter dalam game iOS? Misalnya, ketika seorang pengguna mendapat skor tinggi, memberi mereka pilihan untuk membagikan skor mereka melalui Facebook atau Twitter.

Reservasi saya / bias terhadap termasuk tombol Facebook atau Twitter di game saya adalah:

  • Ketidakpercayaan terhadap tombol yang diposkan otomatis tanpa memberikan satu kesempatan untuk memformat teks sendiri
  • Saya tidak menggunakannya sendiri karena saya cenderung membuat tweet atau posting dinding Facebook secara manual

Di sisi lain, manfaat potensial dari tombol-tombol semacam itu jelas sangat besar. Pertanyaannya sederhana: apakah pengguna iOS benar-benar menggunakan tombol seperti itu?


2
Meskipun saya sendiri tidak memiliki data empiris, dimungkinkan untuk menyelidiki ini setidaknya di sisi Twitter karena data tersedia untuk umum. Sebagai contoh, ini menunjukkan bahwa dalam beberapa jam terakhir dari waktu posting (waktu pagi euro) empat atau lima orang per jam memposting skor mereka. Layak memeriksa kembali untuk game lain dan di waktu lain! Ini juga mengasumsikan bahwa pencarian Twitter tidak menyembunyikan hal-hal dari kami, menggunakan API mungkin lebih baik.
Martin Foot

Jawaban:


19

Satu studi yang disponsori industri mengklaim bahwa hanya 22% pelanggan memiliki sikap positif terhadap iklan media sosial, dan 8% konsumen meninggalkan SNS (situs jejaring sosial) karena apa yang mereka anggap sebagai iklan berlebihan [1].

Schlosser, Shavitt dan Kanfer mencapai kesimpulan bahwa pengguna yang "secara aktif berkontribusi konten" melihat iklan online lebih negatif daripada pengguna yang hanya mengkonsumsinya. [2]

Studi lain menemukan bahwa ketika SNA mengirimkan konten atau tayangan yang memberikan nilai hiburan atau informasi, atau menawarkan nilai sosial, konsumen tampak lebih cenderung merespons positif terhadap rangsangan iklan itu sendiri. Ia juga menemukan bahwa "hasil ini menunjukkan bahwa satu prasyarat untuk eksekusi SNA yang lebih berhasil adalah pengiklan untuk membuat pesan yang memberikan semacam nilai eksplisit kepada pengguna [...]. Dan dengan margin yang lebar, nilai yang muncul kemungkinan besar sangat dihormati oleh pengguna SNS adalah hiburan ". [3]

Activision menjalankan kampanye iklan yang luas ketika merilis Modern Warfare 2, yang termasuk (di antara saluran iklan lainnya) Twitter, Youtube dan Facebook [4,5]. Ketika game diluncurkan, ia mendapat $ 550 juta dalam apa yang oleh Activision Blizzard disebut sebagai "peluncuran hiburan terbesar yang pernah ada" [5].

Menyimpang sedikit pada topik, sebuah studi oleh Nielsen Games mensurvei sekitar 534 "gamer" pada apakah mereka menanggapi iklan dalam permainan - 11% mengatakan mereka membeli merek, 19% mengatakan mereka membicarakannya dan 10% mengatakan mereka merekomendasikan produk, 11% mengatakan mereka mencari informasi lebih lanjut. (Meskipun tidak ada tingkat perbandingan langsung yang ditawarkan terhadap bentuk media lain, 1% konsumen yang terpapar iklan respons langsung akhirnya membeli produk yang diiklankan.) [6]

Diperkirakan seberapa banyak "penggemar" atau "suka" di facebook bernilai berkisar antara 44 sen dan $ 3,60; masalahnya tampaknya bahwa facebook tidak memiliki metrik yang diperlukan untuk menganalisis dampak iklan di situs [7]. Untungnya, facebook telah setuju untuk bermitra dengan Nielsen Ratings, dan Nielsen Ratings berencana untuk meluncurkan sistem "Peringkat Kampanye Online" baru yang melacak kinerja iklan dan demografi audiens [8].

Sudah jelas bahwa iklan facebook memang memiliki dampak; "Texas Pete Hot Sauce" menjalankan kampanye di Facebook yang diduga memiliki hasil langsung, terukur, dan efektif. [9]

-

Jelas ada masalah yang harus dihadapi ketika melihat data ini: itu hanya terkait tangensial dengan pertanyaan, tidak ada penelitian besar yang dilakukan pada dampak periklanan pada SNS, dan saya bukan ahli dalam bidang periklanan atau penelitian yang terkait dengannya (Saya tahu statistik saya).

Kampanye iklan Activision sebagian besar bersifat anekdotal; mengingat bahwa kami tidak dapat melihat data dampak, tetapi saya memperkirakan bahwa standar akademis tentang gamedev.SE sedikit lebih rendah dari jurnal yang ditinjau oleh rekan sejawat, dan karena itu mungkin menarik.

Adapun jawaban "pribadi" (ingat orang-orang: bukti anekdotal bukan data), saya akan mengatakan bahwa ya, sebagian pengguna mungkin akan memposting hal-hal di Facebook, jika itu relevan atau menghibur (misalnya, Doodle Jump mempostingkan Anda skor tinggi dan periksa daftar teman Anda untuk melihat apakah mereka memiliki skor tinggi yang dapat Anda bandingkan. Saya akan menggunakan "Teman, Penggemar dan Pengikut: Apakah Iklan Bekerja di Jejaring Sosial?" sebagai studi paling relevan untuk pertanyaan Anda. , mereka mencapai kesimpulan yang sama dengan yang saya lakukan: "Bukti anekdotal menunjukkan bahwa iklan jejaring sosial (SNA) dapat efektif ketika pengguna menerimanya, tetapi persepsi komersialisasi yang berlebihan dapat menyebabkan pengabaian pengguna. Namun, dukungan empiris untuk proposisi ini adalah kurang. "dan kemudian melanjutkan untuk melihat bagaimana sikap pengguna terhadap SNA (Social Network Advertising) dipengaruhi oleh hal-hal seperti konten, struktur dan faktor sosial.

-

[1]: AdReAction. “Merek + Konsumen + Media Sosial: Apa Yang Harus Dipahami Para Pemasar Tentang Siapa yang Mendapatkan Sosial dan Mengapa.” Dynamic Logic, 26 Januari 2010 [URL: http://tinyurl.com/ycxfewn (dynamiclogic.com)] - Dihapus, tetapi dapat diakses di http://tinyurl.com/3mwmnda (QuickView Google Documents)
[2]: Schlosser, AE, S. Shavitt, dan A. Kanfer. “Survei Sikap Pengguna Internet terhadap Iklan Internet.” Jurnal Pemasaran Interaktif 13, 3 (1999): 34–54.
[3]: Teman, Penggemar, dan Pengikut: Apakah Iklan Bekerja di Jejaring Sosial ?. (2011). Jurnal Penelitian Periklanan, 51 (1), 258-275. Diperoleh dari EBSCOhost.
[4] http://modernwarfare2.infinityward.com/
[5]http://adage.com/article/digital/modern-warfare-2-vanquished-harry-potter/140755/
[6] Beirne, Mike. 2008. "Studi: Gamer Menanggapi Iklan." Brandweek 49, no. 32: 6. Elite Pencarian Akademik, EBSCOhost (diakses 16 Agustus 2011).
[7] Bruner, Jon. 2011. "Apa itu" Seperti "Layak?" Forbes 188, tidak. 2: 28-30. Elite Pencarian Akademik, EBSCOhost (diakses 16 Agustus 2011).
[8] http://www.insidefacebook.com/2011/08/16/nielsen-online-campaign-ratings/
[9] http://www.insidefacebook.com/2009/09/22/nielsen-deal- bagian dari facebooks-ad-momentum /


Ya, jawaban yang bagus Robert S!
Insinyur

1
Jawaban ini bisa menggunakan beberapa format ... :)
bummzack

6

Saya pencipta Trainyard untuk iOS. Ini adalah permainan puzzle, dan ketika pemain memecahkan puzzle, mereka dapat membagikan solusi mereka di Facebook, Twitter, atau langsung di situs Trainyard.

Saya tidak melakukan analitik dalam aplikasi, tetapi saya dapat memberi tahu Anda bahwa para pemain menggunakan tombol. Anda dapat melakukan pencarian twitter sederhana untuk melihat orang-orang yang tweet dari permainan dalam seminggu terakhir: https://twitter.com/#search?q=trainyard.ca

Sebuah ton pemain tekan tombol share untuk berbagi solusi mereka pada trainyard.ca tanpa mengambil link tersebut dan posting di Twitter atau Facebook. Hingga saat ini, lebih dari 1,5 juta solusi telah dibagikan. Anda dapat melihatnya di sini http://trainyard.ca/solutions


5

Saya pikir Sword & Sworcery adalah contoh yang bagus tentang bagaimana mengimplementasikan postingan media sosial secara efektif ke dalam permainan. Dalam hal ini benar-benar twitter, tapi saya pikir mereka berutang sebagian besar kesuksesan mereka untuk fitur ini.

Alih-alih memposting skor atau kemajuan dalam pengertian tradisional, semua cerita dalam game dipecah menjadi 140 karakter, yang pengguna memiliki opsi untuk dibagikan seperti yang mereka inginkan. Orang lain melihat frasa acak ini, tetapi menarik yang muncul di feed teman mereka menyelidiki dan memeriksa permainan. Itu juga memberi cukup banyak pers dan buzz yang tidak terkait langsung dengan gameplay-nya.

Ini menawarkan cara bagi orang untuk berbagi aspek pengalaman mereka tanpa merasa seperti iklan.

Artikel ini menawarkan ringkasan yang layak tentang bagaimana mereka membuatnya bekerja untuk permainan mereka: http://geraldonascimento.net/sworcery-how-4-four-guys-managed-to-hijack-the-world/

Untuk beberapa hasil yang lebih empiris, tim superbrothers memperkirakan lebih dari 200.000 tweet menggunakan tagar #sworcery http://www.swordandsworcery.com/news/2011/6/7/applause.html


0

Di gim kami, orang-orang Kelinci Shooter dan Ant Smasher menggunakan tombol-tombol itu, tidak banyak yang melakukannya, seperti yang diungkapkan oleh pencarian twitter sederhana. Tetapi mereka cukup mudah untuk diimplementasikan, jadi kami akan menempatkan mereka di proyek kami berikutnya


0

Secara pribadi, saya pikir itu benar-benar menjengkelkan ketika saya pergi ke profil FB teman atau profil saya dan saya melihat semuanya adalah ini:

Spam!


Namun demikian, saya pikir itu adalah alat pemasaran besar yang dapat membuat game Anda tumbuh sangat cepat. Saya telah melihat beberapa game di iOS yang menggunakan FB dan twitter di game mereka. Salah satu permainan yang saya lihat yang melakukan yang terbaik adalah Haypi Kingdom , itu hanya posting ke dinding Anda saat Anda naik level.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.