Biarkan mereka memilih seberapa banyak yang mereka lihat
Ya, mereka harus dapat melewati dialog apa pun, bagi mereka yang menginginkannya, tetapi itu cukup hitam dan putih - cenderung melewati segala sesuatu atau melewatkan apa-apa - sulit atau tidak mungkin untuk mengatakan sebelumnya apa yang akan menjadi informasi yang berguna atau menarik yang sebenarnya .
Jika Anda sebaliknya memisahkan dialog Anda ke dalam tingkatan, itu bisa membantu masalah:
- Di tingkat "dasar", Anda memiliki alur cerita inti, dan pesan yang sangat singkat untuk pencarian opsional.
- Setelah ini, pemain baik dapat mengatakan "Ok" atau beberapa varian dari "Ceritakan lebih banyak" (idealnya menghindari sebenarnya "ceritakan lebih" pesan, dan memiliki sesuatu seorang manusia yang sebenarnya akan meminta dalam percakapan khas).
Tetap berpegang pada hal-hal yang menarik
Beberapa permainan mungkin memiliki pengetahuan yang sangat menarik, tetapi kemudian mereka mulai bercerita tentang istri petani yang pergi untuk memetik buah tadi malam, tetapi tidak pernah pulang, dan betapa mereka saling mencintai, dan betapa setia dia, dan bahwa dia selalu datang rumah, dan itu dekat dengan kamp bandit ini, dan dia sangat khawatir tentang dia, dll, dll, dll - pada saat itu saya tidak hanya berhenti peduli tentang dialog tertentu, tetapi juga semua dialog yang dimiliki permainan.
Tetap berpegang pada apa yang sebenarnya menarik, jangan hanya mengisi halaman teks karena Anda merasa Anda perlu menjelaskan setiap hal kecil secara detail - sederhana "Bisakah Anda mencari istri saya? Dia pergi memetik buah beri di kamp bandit." akan baik-baik saja jika Anda tidak memiliki banyak hal menarik untuk dikatakan tentang itu.
Ini juga berlaku untuk pengetahuan "utama" Anda - dalam beberapa kasus mungkin lebih baik untuk menghapus beberapa detail yang kurang penting untuk memiliki cerita yang lebih ringkas dan mudah dicerna. Meskipun menemukan keseimbangan yang baik antara terlalu sedikit dan terlalu banyak detail mungkin akan menjadi topik tersendiri. Anda dapat menggabungkan ini dengan poin di atas - membiarkan pemain memilih seberapa banyak yang mereka lihat.
Membaginya menjadi potongan-potongan berukuran byte
Jangan mencoba memberi tahu para pemain sepotong besar pengetahuan Anda sekaligus.
Biarkan mereka secara teratur bertemu dengan NPC atau buku atau apa pun untuk memberi mereka lebih banyak informasi.
Coba juga untuk tetap pada hal-hal yang sebenarnya relevan dengan apa yang sedang terjadi.
Lakukan lebih dari menggulung teks
Game bukan buku.
Anda akan kehilangan minat banyak pemain jika Anda mengharapkan mereka menghentikan permainan dan hanya duduk di sana dan membaca sebentar. Memiliki aktor suara yang baik membaca dialog jauh, jauh lebih baik, tetapi masih tidak menyelesaikan masalah yang mendasarinya.
Alih-alih, perlihatkan kepada mereka adegan potongan - yah, permainan juga bukan film, tetapi adegan potongan jauh lebih baik daripada beberapa NPC yang hanya berdiri di sana berbicara.
Atau berdialog selama bermain game . Ini bisa berupa beberapa kata di sini atau di sana, atau bisa terus menerus berbicara. Meskipun ada beberapa peringatan:
- Pemain harus benar-benar mendengarnya - dalam banyak permainan suara-over akan tenggelam segera setelah tindakan terjadi.
- Hindari beberapa overs-suara yang tumpang tindih . Ini harus dilakukan tanpa berkata, tetapi beberapa rilis besar telah berhasil melakukan kesalahan ini.
- Tidak ada percakapan di sini - itu merusak imersi jika Anda akan memiliki percakapan terjadi di latar belakang ketika karakter yang Anda ajak bicara tidak terlihat. Itu harus lebih dekat dengan seseorang yang bercerita.
- Jangan mengalihkan perhatian pemain - jika Anda mencoba untuk melakukan voice-over yang rumit di tengah-tengah pertempuran bos yang intens, itu tidak akan berhasil (walaupun Anda masih bisa melempar garis di sana-sini). Juga jangan pergi ke ekstrim lain dan memiliki pemain hanya berjalan dengan tidak ada yang lain terjadi selain penyerahan suara. Seharusnya di suatu tempat di antara - beberapa tindakan, tetapi tidak ada yang terlalu mengganggu.
- Minta NPC terus berbicara - ini bukan peringatan, melainkan sebuah ide - ketika Anda mulai berbicara dengan NPC, mereka akan terus berbicara bahkan jika Anda melarikan diri. Pastikan untuk mengingat peringatan yang disebutkan (terutama "tidak ada percakapan").
- Bolehkan pemain untuk mengabaikannya, dan menonaktifkannya - jika beberapa dialog semakin mengganggu, pemain harus dapat menghentikannya, dan Anda harus memiliki pilihan sehingga pemain yang tidak ingin mendengarnya tidak harus menghentikan setiap dialog.
Teks rasa
Seseorang dapat menceritakan seluruh cerita menggunakan satu atau dua kalimat pada setiap item, dan pemain akan merasa menjadi bagian dari cerita jika mereka tahu pisau yang mereka gunakan ini milik panglima perang hebat yang Anda beri tahu.
Dan mungkin item itu sendiri memiliki efek yang sesuai dengan apa yang Anda katakan tentang karakter itu.
Ini tentang dunia game juga
Ya, pengetahuan Anda mungkin menarik, tetapi mungkin akan dengan cepat dilupakan jika pengetahuan tersebut tampaknya terputus dari gameplay.
Jika, sebagai gantinya, pengetahuan tersebut menceritakan tentang karakter ini yang berada dalam perang di mana kakinya terluka, dan, ketika melihat karakter ini, Anda dapat melihat bekas luka, mereka berjalan dengan pincang, dan mungkin informasi ini dimasukkan ke dalam bos. -berantas dengan karakter itu dalam beberapa cara, itu akan jauh lebih berkesan.
Atau jika Anda berbicara tentang peradaban masa lalu, dan Anda bisa menjadi keren untuk menemukan beberapa artefak mereka, beberapa mesin terbang di dinding, salah satu kota mereka, salah satu anggota terakhir yang tersisa, dll.
Atau kisah itu berbicara tentang pertempuran hebat, dan kemudian Anda bisa mengunjungi lokasi pertempuran.
Anda juga dapat memiliki apa yang Anda lakukan mempengaruhi dunia - mungkin Anda kembali ke desa setelah melakukan beberapa pencarian untuk mereka, dan Anda benar-benar melihat efek jangka panjang dari apa yang Anda lakukan - mungkin Anda menemukan penduduk desa melangkah lebih jauh ke dalam hutan setelah mengalahkan para bandit.
Aspek yang paling penting di sini mungkin adalah efek dari plot menyeluruh Anda pada dunia game - jika cerita Anda adalah tentang menggulingkan penguasa jahat yang kejam, itu tidak akan terlalu meyakinkan jika semua orang yang Anda temui hanya akan melakukan pekerjaan sehari-hari mereka. kehidupan sehari-hari, semuanya hanya tampak "normal" dan pencarian tidak terkait dengan ini. Akan jauh lebih meyakinkan jika Anda terus-menerus bertemu dengan tentara penguasa ini, dan terutama menemukan mereka menyiksa orang yang tidak bersalah, jika Anda menemukan beberapa desa terbakar ke tanah dan jika pencarian umumnya terjadi sebagai hasil dari apa yang dilakukan penguasa - entah entah bagaimana secara langsung (membunuh beberapa prajurit yang menduduki kota) atau secara tidak langsung (membunuh beberapa bandit, yang penduduk desa tidak dapat lakukan sendiri karena penguasa meminta atau membunuh semua orang yang sehat di desa itu).
Anda tidak dapat membuat semua orang tertarik
Anda tidak bisa, beberapa hanya peduli dengan gameplay dan tidak apa-apa.