satu game menjadi lebih menyenangkan / menarik daripada yang lain.
Lebih menyenangkan / menarik, untuk pemain mana? Ini rumit, karena orang yang berbeda memberikan peringkat permainan-kesenangan secara berbeda. Dan bagaimana Anda menghubungi mereka? Bagaimana Anda tahu betapa menyenangkannya itu bagi mereka? Ini terlalu sulit! Jadi sebagai gantinya, kami menganggap hanya satu pemain, yang kami memiliki akses hebat ke: Anda
(Alternatif: beberapa penulis, untuk memiliki target audiens dalam pikiran, pikirkan satu individu, dan apa yang akan menghibur mereka - beberapa buku anak-anak telah ditulis dengan beberapa anak tertentu dalam pikiran.)
Sekarang, bagaimana Anda tahu game mana yang menurut Anda paling menyenangkan / menarik, padahal itu tidak ada?
Hal pertama adalah bertanya pada diri sendiri: menurut Anda mana yang menurut Anda paling menyenangkan / menarik?
Pendekatan selanjutnya adalah melakukan eksperimen untuk membantu Anda memberi tahu. Tujuan percobaan bukan untuk memberi hasil pada dirinya sendiri, tetapi untuk memberi Anda informasi. Eksperimen berbiaya terendah, yang memberi Anda informasi terbaik, adalah jalan yang harus ditempuh. Kami dapat mempertimbangkan apa yang benar-benar mudah untuk dicoba (biaya rendah), dan mulai lagi, mempertimbangkan apa yang akan menjawab pertanyaan Anda (informasi tinggi).
Ini adalah konsep MVP yang disebutkan orang lain, tetapi lebih ekstrem. Jika Anda dapat mencoba bagian dari ide, tanpa coding sama sekali, itu percobaan yang lebih baik. Misalnya, dapatkah itu dilakukan dengan pena dan kertas? Game papan? Permainan kartu untuk mewakili pilihan? Peta yang digambar di atas kertas? Anda dapat menggabungkan imajinasi Anda dengan alat peraga, sebagai bagian dari prototipe Anda. Tidak ada kesulitan untuk mendapatkan jawaban dari seseorang, atau jika mereka menganggapnya salah, karena itu Anda. Ditambah lagi, imajinasi bahkan lebih murah daripada pena dan kertas!
Beberapa contoh non-game: seorang pria ingin menguji ide menjual mobil secara online. Jadi dia membuat halaman web yang mengirimkan formulir kepadanya melalui email, dan melakukan semuanya secara manual. Dia tidak mencoba membangun bisnis, tetapi mendapatkan informasi tentang apakah orang benar-benar akan membeli mobil online.
Wright Brothers menyadari bahwa mengendalikan pesawat adalah hal yang sulit, tetapi butuh 6 bulan untuk membangun pesawat uji (dan mempertaruhkan nyawa dan anggota tubuh untuk mencobanya). Jadi mereka membangun terowongan angin (mungkin yang pertama?), Dan dapat mencoba ide-ide pada model, kadang-kadang beberapa hari.
Perhatikan bahwa tugas di sini bukan untuk membuat prototipe game Anda, tetapi untuk melihat apakah ide game itu menyenangkan, seberapa menyenangkan dan mana yang paling menyenangkan. Ini tentang informasi, bukan untuk membangun gim Anda. Seharusnya terasa mudah untuk membuang percobaan yang gagal.
- Masalah dengan pendekatan ini adalah bahwa ide gim mungkin tidak terlalu menyenangkan di versi pertama. Ini adalah masalah untuk Anda tanyakan hanya jika itu mungkin mengubah rangking menyenangkan: jika satu ide gim paling tidak menyenangkan ... tetapi dengan beberapa penyesuaian, menjadi yang paling menyenangkan. Anda mungkin perlu mengubah ide, mungkin banyak, untuk bersenang-senang. Aproach percobaan / pembuatan prototipe di sini juga dapat disesuaikan dengan itu - lebih mudah untuk mengubah ide dalam pikiran Anda, atau di atas kertas, daripada dalam kode.
Tetapi jika Anda mempertimbangkan semua variasi ini, ada terlalu banyak ide permainan untuk dibandingkan. Jadi, Anda tidak harus melakukan ini sampai Anda memilih ide (atau, jika Anda memiliki ide cemerlang untuk membuatnya lebih baik, dan Anda tidak dapat menahan diri untuk tidak mengeksplorasi ide itu).
Akhirnya ... melalui proses ini, ketika Anda belajar lebih banyak tentang ide-ide gim Anda, Anda mungkin merasa bahwa inilah yang harus dilakukan! Ini akan sangat menyenangkan! Game itu yang harus dilakukan.