Apa yang membuat pohon teknologi bagus?


8

Dalam permainan strategi / simulasi sering ada pohon teknologi / penelitian yang memungkinkan pemain meneliti kemampuan / opsi baru, meningkatkan opsi yang ada, dan menghilangkan efek negatif.

Beberapa game tampaknya mengikuti pendekatan abc item 1 -> item 2 -> item 3dengan perubahan stat kecil sementara yang lain membuat setiap opsi terbuka mengubah cara permainan dimainkan dengan melemparkan unit baru ke dalam permainan yang dapat mengubah keseimbangan permainan. Beberapa membuat membuka satu blok blok dari yang lain untuk sisa permainan sementara yang lain akan membiarkan Anda meneliti segalanya. Beberapa membiarkan Anda meneliti banyak hal, sementara yang lain akan menghukum Anda karena mengganti penelitian sebelum selesai. Pada catatan itu pohon teknologi dapat menjadi progresif (dengan penelitian khusus dari waktu ke waktu membuka kunci suatu item) sementara beberapa membutuhkan Anda untuk mengumpulkan cukup uang / poin untuk membuka kunci secara instan.

Apa saja pedoman umum kapan menggunakan strategi apa dalam sebuah game? Jenis permainan apa yang akan mendapat manfaat lebih dari satu jenis pohon teknologi di atas yang lain dan mengapa? Kapan sebaiknya pohon teknologi linear digunakan di atas yang bercabang?

Edit

Misalnya permainan di mana karakter utama harus membangun organisasi dan teknologi penelitian secara rahasia sementara yang lain menemukan mereka dan mematikannya sehingga menghasilkan laboratorium penelitian yang hilang, yang mengurangi hasil penelitian. Hasil penelitian harus meningkat agak eksponensial saat permainan berjalan seiring teknologi yang lebih baik dibuka dan laboratorium penelitian ditingkatkan. Agaknya akan ada pohon teknologi yang sangat besar untuk dijelajahi dan bahaya terus-menerus kehilangan fasilitas kepada pihak lain sampai Anda membuka kunci beberapa teknologi akhir atau kehilangan segalanya.

Mengapa ini bukan duplikat

Beberapa orang menandai pertanyaan ini sebagai duplikat karena ada pertanyaan terkait tentang ukuran pohon teknologi . Pertanyaan ini lebih berkaitan dengan koneksi, biaya, dan hubungan antara opsi teknologi (yang ukurannya merupakan faktor tetapi tidak semuanya).


2
Seperti yang telah Anda contohkan dengan contoh Anda, banyak game yang berbeda telah berhasil dengan banyak versi pohon teknologi yang berbeda. Jadi saya tidak yakin kita bisa sampai pada satu pedoman objektif universal di sini. Untuk mempersempitnya menjadi jawaban konkret yang bermanfaat, coba beri tahu kami tentang game yang sedang Anda rancang pohon teknologi. Kebutuhan atau sasaran pengalaman pemain apa yang perlu dipenuhi? Dengan masalah tertentu, kami dapat mencoba menyarankan desain yang menyelesaikan masalah tersebut.
DMGregory

@DMGregory mungkin itu membantu :)
user3797758

Jawaban:


8

Sid Meier mengatakan bahwa " game adalah serangkaian keputusan menarik ". Ini jelas berlaku untuk pohon teknologi. Dalam permainan strategi tipikal, setiap saat pemain dihadapkan dengan keputusan di antara pilihan yang sangat berbeda: ekonomi (pekerja kereta), militer (tentara kereta), atau teknologi. Tech sering kali paling menarik karena hasil yang tidak pasti dan jauh; dengan membelanjakan sumber daya untuk riset teknologi, Anda membelanjakan sesuatu yang bisa digunakan untuk hasil kumulatif ekonomi (pendapatan tambahan untuk sisa permainan), atau keamanan langsung militer.

Suatu keputusan menarik ketika ada sejumlah pilihan unik yang belum bisa dijalankan. Terlalu sedikit atau terlalu mirip dan pilihannya menjadi tidak menarik. Terlalu banyak dan pemain jatuh ke dalam kelumpuhan keputusan. Jika beberapa pilihan jelas lebih unggul daripada yang lain, mereka tidak menarik bagi para veteran tetapi akan menjebak dan membuat frustrasi para pemula.

Faktor lain yang perlu dipertimbangkan adalah bahwa pemain dan genre hardcore dapat menoleransi lebih banyak pilihan. 4X game berbasis giliran terkenal karena banyaknya pilihan yang membingungkan. Bandingkan ini dengan pilihan dalam game yang bergerak lebih cepat seperti ARPG.

Ada analisis yang sangat baik dari pohon teknologi di game RTS di sini , yang menggunakan istilah pilihan inti untuk pilihan seperti itu. Demikian juga Anda ingin menghindari perangkap pemula , pilihan yang berbahaya bagi pemula karena mengarah pada strategi yang sulit dimainkan.

Mari kita lihat pohon Starcraft Terran klasik (yang juga merupakan bentuk pohon teknologi). Terrans memiliki tiga bangunan produksi militer:

Barracks (weak yet versatile units)
   |
 (allows)
   |
Factory (strong yet specialised units)
   |
 (allows)
   |
Starport (very specialised units)

Awalnya Anda hanya dapat membangun Barak. Hanya sekali Anda memiliki setidaknya satu Barak, Anda dapat membangun Pabrik, dan hanya kemudian Anda dapat membangun Starport.

Mengapa mereka tidak meratakan pohon itu, dan membiarkan pemain membangun Starport di luar kelelawar? Terlepas dari menunda penampilan unit udara secara artifisial (yang lebih sulit dilawan), sulit untuk menggunakan unit udara. Untuk biaya mereka, mereka cenderung lemah, tetapi hebat dalam peran khusus seperti eksplorasi dan pelecehan. Mereka adalah pilihan yang buruk untuk menyerang poin kuat, atau mempertahankan serangan. Ini membuat mereka jebakan pemula ; sementara pemain veteran akan tahu kapan harus menggunakan unit udara, jika seorang pemula langsung menuju unit udara, mereka dapat dengan mudah kehilangan mereka dalam pertarungan melawan unit darat yang lebih hemat biaya. Ini dikenakan biaya untuk pemain veteran, yang bisa menikmati lebih banyak variasi jika mereka bisa memainkan unit udara dari pertandingan awal.

Pohon teknologi ini juga merupakan cara untuk membuka lebih banyak pilihan saat game berkembang melalui tahapan. Di awal permainan, Anda menginginkan lebih sedikit pilihan dan pertandingan yang lebih mudah diprediksi. Mid-game berisi lebih banyak pilihan menarik tetapi sedikit yang menentukan, karena Anda ingin pemain pulih dari pilihan yang buruk dan memasuki akhir-game, di mana strategi yang benar-benar menghancurkan, mengakhiri permainan dibuat.

Pilihan Starcraft Terran

Jadi saya mendorong Anda untuk melihat permainan strategi Anda sebagai grafik pilihan, di antara tahap-tahap permainan. Pohon teknologi Anda akan muat di suatu tempat dalam grafik ini.

  • Flat (atau tidak) tree vs deep tree : pohon digunakan untuk menyajikan pilihan yang menarik dan menghilangkan jebakan pemula. Pertimbangkan tingkat keahlian audiens target Anda, tahap permainan, dan jumlah pilihan menarik. Game strategi hardcore memiliki lebih banyak pilihan. Tahap awal memiliki lebih sedikit pilihan daripada tahap akhir. Pohon Anda harus menyajikan struktur yang diinginkan.
  • Cabang eksklusif vs semua opsi yang tersedia : pertimbangkan bahwa meskipun semua opsi teknologi tersedia, masih ada biaya untuk memilih satu atau yang lain terlebih dahulu, dalam hal sumber daya atau waktu. Membuat cabang eksklusif akan mengurangi jumlah pilihan; menjaga semua opsi yang tersedia memungkinkan pemain untuk mengubah strategi di tengah permainan. Sekali lagi, pertimbangkan berapa banyak pilihan yang ingin Anda paparkan kepada pemain di setiap tahap dan pilih struktur yang tepat.
  • Global, riset permanen / peningkatan per unit / pengumpulan item peta, dll .: Ini sangat tergantung pada gaya permainan yang Anda inginkan. Teknologi yang dapat dibatalkan, seperti bangunan teknologi, mengarah ke pembangunan dasar dan pertahanan menjadi faktor gameplay yang penting. Mendapatkan teknologi melalui eksplorasi peta mendorong hal itu dan mencegah turtling. Pembaruan per unit lebih baik untuk pasukan yang lebih kecil dan berumur panjang daripada tentara massal.

0

Mengikuti "keputusan penting" Sid Meyer lagi, beberapa pohon teknologi menghisap. Dan mereka yang memiliki penelitian berdampak rendah atau dengan hasil yang meningkatkan statistik rata atau lebih. (Serta pohon yang sangat granular sebagian besar kali) Keputusan terasa ringan dan karena itu membosankan.

Mengecualikan pohon di sisi lain itu baik, karena Anda tidak hanya memilih hadiah, tetapi Anda juga kehilangan pernah meneliti hal lain itu. (Namun hal ini datang dengan biaya lebih sulit untuk diseimbangkan atau hanya menyisakan beberapa jalan yang benar-benar layak)

Meninggalkan beberapa bagian yang layak adalah topik hangat lainnya. Jika pohon Anda besar dan bermakna, tetapi jika "tidak memilih A, B, F, T sebagai 4 blok penelitian pertama" berarti Anda kehilangan permainan, pohon itu benar-benar buruk (ini lebih seimbang daripada desain pohon tho)

Yang juga penting adalah penelitian yang dikaitkan dengan pengetahuan / dunia. Membuat sesuatu yang dapat diteliti yang menurut dunia sudah menjadi pengetahuan umum (atau seharusnya) hanya demi memiliki lebih banyak pilihan biasanya merusak perendaman. Ini juga berlaku untuk dependensi penelitian yang tidak logis. [Itu tergantung pada game Anda seberapa relevan titik ini]

Hal lain adalah: kebanyakan pohon penelitian yang baik yang saya temui penting. Bukan karena keputusan itu bermakna, tetapi bahwa penelitian itu sendiri adalah bagian dari gameplay inti, dan misalnya ketika "tidak pergi untuk penelitian sama sekali" adalah strategi yang layak di Panglima Tertinggi (saya atau saya tidak ingat), itu hanya sebagai strategi serba guna, yang berarti bahwa Anda secara aktif tidak terlibat dengan penelitian (yang merupakan cara lain untuk terlibat dengannya). Sebaliknya, pohon-pohon teknologi yang paling menyebalkan adalah pohon-pohon yang baru saja direkatkan. Jika sebagian besar hadiah penelitian juga dapat diberikan dengan cara lain (item, level-up, tonggak dll) atau merasa mereka seharusnya dalam permainan untuk memulai, pertimbangkan untuk tidak memilikinya, atau melepasnya.

Sebagian besar dari hal-hal ini tidak benar-benar sesuai dengan contoh yang Anda berikan, tetapi saya yakin itu masih penting bagi kebanyakan orang


0

Selain jawaban lain, saya ingin berbicara tentang relevansi 'waktu pertandingan' pada pilihan pohon teknologi dan opsi 'menghentikan kemajuan' di pohon teknologi.

Seperti kata congusbongus, bahkan perintah membangun dapat mewakili semacam pohon teknologi. Ini memiliki atribut khusus, karena Anda dapat 'menghapus' kemajuan, tetapi juga 'menyimpan' itu. Membangun A membutuhkan Bangunan B terlebih dahulu, jika B hancur, Anda tidak akan dapat membangun A lagi. Untuk menghindari ini, dimungkinkan untuk membangun beberapa bangunan, Bs, jadi jika seseorang hancur Anda masih punya pilihan untuk Bangunan A.

Ini kira-kira sama dengan contoh Anda tentang pemain lawan yang 'mematikan' pusat penelitian. Jika Anda memiliki gedung lain dengan penelitian yang sama, tidak ada yang hilang. Jika pemain lawan tidak tahu itu, ia mungkin merasa selamat dan tidak akan melakukan lebih banyak tindakan dengan cara ini.

Jadi, tergantung pada jenis permainan yang Anda mainkan, Anda mungkin ingin memiliki penelitian yang disimpan di suatu tempat dengan opsi redundansi yang memungkinkan. Ini akan membutuhkan sumber daya tambahan, tetapi jika Anda tetap pergi untuk permainan akhir, ini bisa menjadi strategi yang baik. Ini kemungkinan besar dalam beberapa jenis RTS berbasis aksi dengan teknologi yang lebih pendek, karena kehilangan inti dan bahkan mungkin teknologi global akan menyebabkan masalah besar untuk desain game. Bayangkan sebuah permainan Civ, di mana semua orang berada di era industri dengan tank dan mobil pertama, dan tiba-tiba beberapa ras kehilangan pengetahuan tentang roda, menyebabkan bangunan yang menjadi tuan rumah "THE WHEEL", prototipe roda ini hancur. Tetapi kehilangan antena radar sehingga Anda tidak bisa membangun pesawat lagi masuk akal (semacam).

faktor lainnya adalah, bahwa RTS tidak memaksa Anda untuk maju, karena segala jenis penelitian terhubung ke beberapa jenis biaya, sedangkan dalam kasus ini biaya 'waktu' adalah konstan. Kembali ke contoh Starcraft, Anda dapat memutuskan kapan membangun gedung berikutnya untuk memajukan pesanan pembangunan, kapan harus meneliti peningkatan senjata, dll. Setiap kali Anda melakukan itu, ini merupakan keputusan aktif, dan walaupun tampaknya tidak selalu luar biasa memiliki jenis senjata seperti itu. pilihan, Anda secara aktif memutuskan untuk itu. Tetapi Anda harus memilih untuk menghabiskan sumber daya Anda pada sesuatu yang lain, seperti lebih banyak pasukan. Di Command & Conquere General Anda mengumpulkan Experience, untuk membuat Anda maju menjadi pohon teknologi. Anda memutuskan apa yang harus dipilih dengan poin Anda dan kapan harus memilihnya. Mungkin Anda menyimpan poin Anda untuk memilih upgrade tank untuk bertahan melawan stealth, tapi kemudian musuh Anda fokus pada pertahanan, jadi setelah menyadari ini,

Dalam game dengan kerangka waktu yang lebih lama (sebagian besar berbasis giliran) seperti game 4X, mereka mengisyaratkan Anda untuk meneliti sesuatu, karena penelitian terakhir Anda selesai. Beberapa permainan bahkan tidak akan berjalan sampai Anda memilih penelitian lain. Sebagian besar permainan ini hanya memungkinkan untuk meneliti satu hal pada suatu waktu, karena penelitian adalah jenis perkembangan permainan, bukan hanya pengembangan daya. Dalam Civ, meneliti memanah berarti sains, Anda akan tertinggal dalam penelitian untuk sisa permainan jika bukan karena beberapa insiden keberuntungan atau bias alami (balapan dengan perolehan ilmu yang lebih baik atau posisi awal yang lebih baik). Dalam permainan ini meneliti tidak memerlukan biaya apa pun, tetapi 'produksi' sumber daya pengetahuan memerlukan biaya. Sementara orang-orang Anda menghasilkan jumlah ilmu yang statis, Anda dapat membangun sekolah, universitas, dll. Yang membutuhkan biaya. Dalam kasus ini, memiliki pohon teknologi berarti memiliki biaya perawatan.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.