Cara membuat platformer 'One Hit and Dead' terasa adil


16

Saat ini saya membuat platformer run 'n gun, di mana pemain mati seketika ketika mereka terkena. Saya ingin tahu bagaimana membuat ini terasa adil. Saya sadar bahwa menempatkan pos-pos pemeriksaan cukup sering, memungkinkan pemain untuk mencoba ulang hampir secara instan, dan hitbox yang murah hati. Tapi saya penasaran ingin tahu bagaimana saya harus melangkah tentang desain level? Run 'n gun jauh berbeda dari platformer melompat dinding kecepatan sanic seperti anak daging.

Soalnya, gim seperti Hollow Knight memungkinkan Anda belajar cara menghindari hit di awal gim dengan memberikan tantangan mudah. Jika Anda terkena sesuatu yang tidak terduga di Hollow Knight, Anda selalu dapat fokus dan mendapatkan kesehatan, dan itu tidak akan terasa tidak adil. Jika itu terjadi dalam permainan saya, itu akan terasa tidak adil.

Karena saya merancang permainan seperti Megaman-X dengan bos di akhir setiap tahap, bagaimana saya bisa mengajarkan pemain bagaimana cara menghindari proyektil yang bergerak cepat sehingga Anda hanya akan tahu cara menghindar setelah melihat bagaimana mereka bertindak ?

Dan ya, akan ada level pertama sebelum Anda bisa bermain yang lain dalam urutan apa pun yang Anda suka.


4
Anda mungkin menemukan berguna untuk melihat barang antik, di mana rintangan atau musuh diperkenalkan di lingkungan yang aman untuk memberikan pemain kesempatan untuk berlatih dengan mereka, sebelum digunakan dengan cara di mana kegagalan berarti kerusakan atau kematian. Sekalipun semua kerusakan adalah kematian, menggunakannya tetap merupakan cara yang layak untuk memberikan pratinjau pada pemain sehingga mereka tahu apa yang diharapkan sebelum memaksa mereka untuk melakukan atau mati. Atau, powerups tak terkalahkan dapat digunakan untuk membiarkan pemain melihat sesuatu sebelum harus melakukannya secara nyata.
Justin Time - Pasang kembali Monica

Saya menyadari masalah lingkungan yang aman, tetapi peningkatan daya tak terkalahkan adalah ide yang sangat bagus. Terima kasih.

Datang dari genre yang berbeda, Geometry Dash juga dapat menjadi inspirasi untuk melakukan hal "satu-hit-dan-kau-mati" dengan baik tanpa sering checkpoint.
Peteris

1
Sudahkah Anda memainkan game "I wanna be the Boshy"? Ini adalah permainan konyol, penuh meme, buatan penggemar, tetapi telah mendapatkan status kultus tertentu. Ini adalah jenis permainan satu pukulan dan Anda yang mati, tetapi dibuat dengan sengaja menyebalkan dan kejam. Mainkan game ini, dan pelajari apa yang dilakukan untuk membuatnya tampak "tidak adil", dan Anda bisa melakukan yang sebaliknya.
Eff

1
Ini penembak platformer 2d jadi saya pikir musuhmu juga menembak? Dalam hal ini, buatlah pertahanan 'alami' untuk persembunyian waktu singkat untuk membuat pemain beristirahat dan merencanakan langkah selanjutnya, serta menenangkan diri setelah terburu

Jawaban:


36

Itu adalah trade-off untuk jenis desain permainan ini, pemain diharapkan mati berkali-kali untuk mempelajari mekanik dan kemampuan Boss. Untuk membuat kematian itu enak bagi pemain saya punya beberapa ide:

1) tidak ada yang bisa acak, semuanya harus memiliki pola yang bisa dipelajari. Tidak ada yang lebih tidak adil daripada mati karena serangan yang belum pernah Anda lihat sebelumnya dan mungkin tidak akan pernah melihat lagi.

2) kotak hit harus tepat dan dapat diandalkan, jangan membuatnya "penyayang" karena pemain akan merasa di luar kendali, dan pemain harus selalu merasa dalam kendali.

3) mencapai titik pemeriksaan harus menjadi Kesepakatan Besar, membuat titik pemeriksaan yang menarik dan menggunakannya untuk mempercepat permainan sehingga pemain tidak akan lelah bermain tanpa henti. Pikirkan Pos Pemeriksaan sebagai mekanik mondar-mandir, bukan mekanik keadilan; keadilan datang dari permainan dan bukan sisanya berhenti di antara semua permainan itu.

4) bergantian kemajuan mudah menuju pos pemeriksaan dengan keterampilan + tantangan belajar untuk mencapai yang berikutnya, biarkan pemain merasa senang bermain lebih baik. Jika pemain memiliki umpan balik langsung seperti itu maka tantangan baru terasa adil karena mereka tahu itu bisa dipelajari, seperti yang mereka lakukan sebelumnya!

5) atasan harus menjadi Imbalan Besar, dan Anda mungkin mempertimbangkan untuk menambahkan sistem penilaian untuk mendorong pemain kembali beberapa kali untuk mencapai kondisi khusus dan meningkatkan skor kinerja mereka. Sementara pemain bisa mati banyak, rasanya adil jika mereka bekerja menuju tujuan yang luar biasa.


2
1) Saya mengerti itu. Acak bukan sesuatu yang bisa dilemparkan ke wille-nille. Namun, jika pemain dapat bereaksi dengan isyarat, seperti menghirup masuk sebelum meludahkan asam atau membuat gerakan sebelum mengisi daya. 2) Dengan Penyayang yang saya maksud mendukung pemain. Misalnya, hitbox proyektil akan sedikit lebih kecil dari apa yang terlihat, tetapi tidak terlalu banyak. 3) Oke. 4) Ok. 5) Ok untuk imbalannya, tapi saya tidak ingin semacam sistem penilaian karena itu akan merusak titik permainan yang saya buat. Mungkin pencapaian untuk gim di semua alih-alih level tunggal, seperti mengalahkannya <1H

22
Satu kemungkinan adalah menambahkan mekanik pemulihan di mana satu serangan tidak membunuh tetapi sangat melemahkan Anda dan serangan kedua akan membunuh Anda pasti. Game Super Mario awal melakukan ini, di mana jamur selain membuat Anda lebih besar, memberi Anda kemampuan untuk mengambil pukulan pertama tanpa sekarat. Sonic melakukan sesuatu yang mirip dengan cincin itu - kena sekali dan cincin Anda terbang, tetapi jika Anda dapat merebut kembali beberapa dari mereka sebelum pukulan kedua, Anda tidak mati. Dalam kedua kasus tersebut, pukulan pertama adalah hukuman yang signifikan tanpa kematian instan.
Darrel Hoffman

2
Saya tidak yakin tentang mekanisme pemulihan dalam peran itu, tetapi mungkin itu adalah teka-teki tingkat lanjut untuk dipecahkan (yaitu, Pickup Powerup + Jalankan Melalui Perangkap Mematikan + Pulihkan Di Sisi Lain). Atau mekanik pemulihan bisa menjadi bagian dari pengaturan Kesulitan dan dimatikan untuk mode Hard dan di atas. Alat potensial yang baik untuk digunakan untuk membangun permainan!
Patrick Hughes

1
Saya tidak tertarik pada pemulihan sebanyak itu akan lebih membuat frustrasi di tingkat di mana ada banyak hal yang terjadi. Ide bagus.

3
Tidak ada yang acak vs acak dengan isyarat yang secara signifikan mengubah nuansa permainan. Bayangkan seseorang mencoba mempercepat permainan. Jika tidak ada yang acak, mereka dapat menghafal polanya dan ini murni ujian ingatan dan refleks. Jika ada serangan acak dengan isyarat, maka kadang-kadang mereka akan mendapatkan hasil "buruk" dan harus memulai ulang tingkat bukan karena kesalahan mereka sendiri. Kedua keputusan dapat menghasilkan permainan yang bagus, tetapi keputusan tersebut harus diambil dengan sangat hati-hati.
GrandOpener

22

Selain jawaban Patrick:

  • Waktu yang diperlukan untuk mencoba lagi harus singkat, batas sesaat. Ambil Super Meat Boy sebagai contoh. Bandingkan dengan animasi kematian 4 detik Teslagrad.

  • Waktu yang diperlukan untuk mendapatkan kembali kemajuan Anda juga harus relatif cepat. Ini sejalan dengan komentar Patrick tentang pos pemeriksaan. Taslagrad cukup bagus di sini, karena Anda respawn di pintu masuk ke kamar yang baru saja Anda masuki dan sebagian besar kamar hanya perlu beberapa detik untuk sepenuhnya melintang, tidak lebih dari satu menit di ujung atas.

  • Tidak ada konsekuensi jangka panjang di luar waktu yang hilang. Jangan menghukum pemain exp atau mata uang dalam game. Hukuman tersebut menyebabkan pemain mengeluh tentang kematian yang murah. Sebagai contoh, di Teslagrad saya menemukan sebuah teka-teki yang sangat sulit yang terus-menerus mengubah saya menghadap ke pintu yang saya masuki, dan jika saya mencoba memulai teka-teki itu tanpa terlebih dahulu berbalik, saya akan bunuh diri dengan melewatkan waktu lompatan + penggunaan kemampuan. Yang saya biaya tambahan 5 detik sebagai. Saya menunggu animasi kematian selesai.

  • Berikan batasan pada frekuensi, ketepatan, dan keterampilan koordinasi yang dibutuhkan saat membangun puzzle atau tantangan lainnya. Semakin ketat akurasi atau waktu semakin buruknya permainan Anda, karena para pemain yang memiliki masalah (apakah mereka cacat atau hanya kurang terampil) akan menjadi frustrasi dan marah-berhenti. Ini sangat penting ketika datang ke perkelahian bos. "Lakukan hal 3 kali, 3 kali" adalah keluhan terbesar yang pernah saya lihat tentang Teslagrad. Semua orang dengan cepat menemukan apa yang perlu mereka lakukan, tetapi sebenarnya melakukannya seringkali membutuhkan waktu atau gerakan yang sangat tepat. Tindakan itu bahkan tidak sulit, itu menariknya 9 kali berturut-turut tanpa terkena itu masalahnya.

    • Ini juga mengapa saya benci Super Meat Boy sendiri. Kontrol yang licin dikombinasikan dengan lompatan pixel yang sempurna, timing frame-sempurna adalah sesuatu yang tidak bisa saya lakukan.

Tambahan yang bagus, saya setuju dengan mereka semua.
Patrick Hughes

1. Baru saja masuk situs ini setelah bermain daging anak laki-laki super, dan saya memang menyebutkan itu. 2. Okey dokey. Game Baru + adalah sesuatu yang akan saya lakukan untuk menghukum> :) 3. Oke. Saya tidak punya nyawa / mata uang. Lakukan saja level, kalahkan, mainkan yang lain, dan dialog setelah Anda mengalahkan bos. 4. Setelah Anda mencapai bos dan mati di atasnya, layar dengan cepat memudar hitam dan kemudian kembali bertarung lagi. Juga, saya tidak yakin bagaimana mengimbangi cacat karena fakta bahwa permainan saya didasarkan pada tantangan (seperti anak laki-laki daging) 5. Saya menikmati anak laki-laki daging, tapi hei, tidak bisa menyenangkan semua orang. Terima kasih atas penambahannya!

4
Tidak semua poin berlaku untuk semua game. Sonic mungkin adalah contoh terdekat yang bisa saya pikirkan untuk permainan di mana Anda kehilangan "mata uang" ketika Anda terkena, tetapi itu bukannya harus memulai kembali level. Dan bahkan hanya pilihan sederhana "lewati level ini" sudah cukup: platform puzzle adalah yang terbaik ketika pemain dapat memutuskan "Anda tahu apa, level ini terlalu banyak" dan dapat mencoba yang lain.
Draco18s tidak lagi mempercayai SE

1. Saya pikir maksudnya kehilangan mata uang ketika Anda mati. Misalnya, jika Anda gagal mendapatkan kembali jarahan Anda sebelum mati untuk kedua kalinya, jarahan itu hilang. Seperti Shovel Knight, Dark Souls, atau Hollow Knight. Saya juga tidak memiliki mata uang di game saya. 2. 'Lewati level ini' berfungsi dalam banyak kasus, seperti anak laki-laki daging. Namun, karena saya ingin tantangan dan permainan ini sangat mirip dengan megaman X tetapi Anda mati dalam satu pukulan, saya tidak berpikir saya akan menambahkan itu. Terima kasih atas sarannya!

Shovel Knight, Dark Souls, dan Hollow Knight adalah contoh yang baik, saya belum pernah memainkannya, jadi itu bukan permainan yang bisa langsung saya tunjukkan. Ngomong-ngomong, setidaknya aku memberimu beberapa hal untuk dipikirkan!
Draco18s tidak lagi mempercayai SE

9

Hal terbaik yang dapat Anda lakukan ketika berhadapan dengan situasi seperti ini adalah mempelajari permainan lain yang berbagi mekanisme dan sistem dengan apa yang Anda inginkan. Diberikan deskripsi Anda, dua dari atas kepala saya yang saya pikir Anda harus paling lihat adalah Metal Slug dan Contra . Keduanya melibatkan penggunaan senjata sebagai mekanik utama mereka dalam lingkungan platformer yang mengendalikan, dan keduanya melibatkan satu mekanik mati dan mati seperti yang Anda gambarkan.

Beberapa hal yang akan Anda perhatikan dalam permainan seperti ini adalah karena terkena pukulan sangat mahal, hampir tidak ada serangan "kejutan". Tidak ada yang bergerak cepat kecuali ada telegraf besar untuk pergi dengannya yang dengan jelas menunjukkan bahwa Anda harus bergerak / melompat / apa pun sehingga Anda tidak mati. Anda perlu memberi orang kesempatan untuk melihat bagaimana sesuatu dapat membunuh mereka melalui kombinasi telegraphing dan memastikan bahwa kematian yang akan datang cukup lambat sehingga mereka memiliki cukup waktu untuk bereaksi sebelum benar-benar mengenai mereka.

Game hal lain seperti bagian ini adalah sistem kehidupan yang bertentangan dengan pos pemeriksaan . Di mana kematian meresponi Anda tepat di mana Anda meninggal sesaat atau dua kemudian, biasanya dengan sedikit belas kasihan tak terkalahkan untuk membantu Anda melewati apa pun yang baru saja membunuh Anda. Ini memungkinkan Anda untuk menggunakan jumlah nyawa Anda sebagai semacam kumpulan kesalahan terbatas yang tersedia untuk Anda tanpa memutus aliran sama sekali. Meskipun ini mungkin tidak sepenuhnya diperlukan, keberadaannya di mana-mana adalah sesuatu yang akan saya analisis untuk nuansa gim, terutama membandingkan dengan gim-gim populer "one hit death" lainnya seperti neraka peluru.

Akhirnya, bagian yang penting adalah bagaimana respons game harus dapat diprediksi! Bermain dan mengalir yang berhasil dalam permainan seperti ini membutuhkan pemahaman dan penyalahgunaan mekanisme permainan untuk memungkinkan permainan tanpa kematian. Keacakan tidak sepenuhnya keluar dari pertanyaan, tetapi hal-hal seperti musuh memunculkan, AI musuh, dan pola peluru harus sangat dimengerti dan dapat diprediksi sehingga pemain yang terampil dapat menggunakan informasi itu untuk keuntungan mereka. Melewati bagian karena itu lebih mudah dari biasanya atau terhalang karena RNG membenci Anda berdua merasa buruk ketika mekanik menyiratkan itu harus turun ke keahlian Anda.


1. Saya pasti akan melihat game-game itu ketika saya bisa. Sayangnya tidak ada di konsol virtual 3DS eShop. 2. Saya pasti akan mengingat ini. 3. Eh ... BEKERJA tapi rasanya lebih seperti kesehatan dan perma-mati. 4. Okey dokey. Terima kasih telah meluangkan waktu untuk menjawab ini!

2
Sebagai latihan, cobalah menonton Metal Slug 2 tingkat ini dan lihat apakah Anda dapat mengidentifikasi di mana itu mengajarkan Anda bagaimana hal-hal bekerja dan bagaimana itu melapisinya pada kesulitan. Pemain jelas telah memainkan level beberapa kali sebelumnya sehingga Anda juga dapat melihat bagaimana keterampilan pemain dapat mengambil keuntungan dari hal-hal seperti tidak bergerak cukup dekat untuk memicu AI atau bergegas unit lain sebelum mereka dapat menjadi ancaman. Juga tidak merasa seperti Anda harus menyalin setiap mekanik, hanya perlu menyadari mengapa hal-hal cenderung cenderung seperti itu sehingga Anda tidak mengabaikan kebutuhan yang mungkin mereka liput
Lunin

Contra 4 khususnya memiliki mode kesulitan mudah yang dilakukan dengan sangat baik bagi mereka yang tidak terbiasa dengan tuntutan genre.
Mark S.

2
Terpilih karena alasan yang bukan hanya permainan. Salah satu jurusan "bagaimana menjadi seorang penulis" mengatakan tentang genre sastra, "Jika Anda ingin menulis novel detektif, bacalah seribu novel detektif; jika Anda ingin menulis roman, bacalah seribu novel roman." Sebagian dari jawabannya adalah menentukan game mana yang terbaik untuk dipelajari untuk kasus spesifik Anda, tetapi sebagian besar adalah, "Belajarlah dari klasik di arena apa pun yang Anda garap, bahkan jika Anda mencoba melakukan sesuatu yang benar-benar baru. "
Christos Hayward

1

Alih-alih satu hit mati, kekurangan bos yang kuat dan musuh khusus, mengapa tidak menggunakan cedera sebagai cara untuk membuat sesuatu terasa nyata. Cidera cenderung memperlambat gerakan pemain (melompat lebih rendah, berlari lebih lambat), menghalangi penglihatan (layar buram), pendengaran (suara tembakan terdengar lebih rendah atau lebih keras bergantung) atau yang lainnya yang dirasakan pengguna lain.

Atau jika Anda benar-benar fokus pada menjaga satu pukulan mati, mengambil pelajaran dari Contra, sering menjatuhkan baju besi, banyak tetes kehidupan, dimulai dengan banyak bantuan kehidupan. Meskipun Anda harus membuat keseimbangan yang cukup baik, itu memungkinkan Anda untuk memberi pengguna kehidupan yang cukup tanpa perasaan pengguna seolah-olah Anda membuat gim ini terlalu mudah. Pengujian pengguna adalah suatu keharusan untuk opsi itu.

Gagasan lain dari permainan lama yang saya mainkan, adalah titik periksa atau fitur simpan otomatis, saat Anda membuatnya menjadi bos.

Mengizinkan tembakan persahabatan antar unit musuh: Ini memungkinkan pengguna untuk menggunakan ledakan dan tembakan musuh lainnya untuk membuat permainan sedikit lebih memaafkan, jika mereka cukup berbakat untuk menghindari rudal, tembakan, dll. sedikit.

Yang ini mungkin agak jauh dibuat, tetapi menambahkan kendaraan (tank, rencana, mobil, kuda ??) yang dapat mengambil beberapa tembakan sebelum meledak di bagian tertentu dari level, yang mungkin dikotori oleh musuh.


Tidak terlalu membantu, tapi terima kasih sudah menjawabnya!
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.