Saat ini saya membuat platformer run 'n gun, di mana pemain mati seketika ketika mereka terkena. Saya ingin tahu bagaimana membuat ini terasa adil. Saya sadar bahwa menempatkan pos-pos pemeriksaan cukup sering, memungkinkan pemain untuk mencoba ulang hampir secara instan, dan hitbox yang murah hati. Tapi saya penasaran ingin tahu bagaimana saya harus melangkah tentang desain level? Run 'n gun jauh berbeda dari platformer melompat dinding kecepatan sanic seperti anak daging.
Soalnya, gim seperti Hollow Knight memungkinkan Anda belajar cara menghindari hit di awal gim dengan memberikan tantangan mudah. Jika Anda terkena sesuatu yang tidak terduga di Hollow Knight, Anda selalu dapat fokus dan mendapatkan kesehatan, dan itu tidak akan terasa tidak adil. Jika itu terjadi dalam permainan saya, itu akan terasa tidak adil.
Karena saya merancang permainan seperti Megaman-X dengan bos di akhir setiap tahap, bagaimana saya bisa mengajarkan pemain bagaimana cara menghindari proyektil yang bergerak cepat sehingga Anda hanya akan tahu cara menghindar setelah melihat bagaimana mereka bertindak ?
Dan ya, akan ada level pertama sebelum Anda bisa bermain yang lain dalam urutan apa pun yang Anda suka.