Apakah ada aturan praktis untuk meningkatkan lingkungan sebesar 33%?


14

Saya membaca sebuah artikel di Gamasutra yang disebut A Rational Approach to Racing Game Track Design , dan saya menemukan yang berikut:

Aturan umum yang diakui untuk permainan orang ketiga adalah bahwa lingkungan harus ditingkatkan dengan faktor sekitar 33 persen (di halaman 2)

Saya hanya ingin tahu: apakah ada orang lain yang mendengar aturan semacam itu, dan jika demikian, di mana lagi saya bisa menemukan rujukannya?


2
Apa yang Anda maksud dengan "sebenarnya aturan praktis"? Jika itu yang dilakukan orang ini, maka itu adalah aturannya. Jika kedengarannya masuk akal bagi Anda, dan Anda mengintegrasikannya ke dalam alur kerja Anda, maka sekarang adalah aturan praktis Anda. Secara pribadi saya belum pernah mendengar frasa ini, tetapi ketika saya bekerja pada level di masa lalu itu untuk judul orang pertama, bukan orang ke-3.
Tetrad

2
Saya telah melihat banyak game orang ketiga di mana mereka jelas membuat kamar lebih tinggi daripada realistis untuk mengurangi masalah dengan kamera menabrak mereka. Membuat perubahan global seperti itu untuk permainan balap mobil sepertinya aneh bagi saya, kecuali untuk terowongan dan hambatan lain di atas trek.
Adam

Ada juga masalah ketinggian mata; karena kamera orang ketiga berada di atas karakter pemain, pemain mungkin merasa terlalu tinggi jika dunia berada pada skala normal. Namun, sepertinya perbedaan 33% akan membuat ketidakcocokan yang nyata antara ukuran karakter dan ukuran prop.
Gregory Avery-Weir

Ada "aturan praktis" lain untuk geografi: Jika Anda menurunkannya secara signifikan, Anda harus melebih-lebihkan ketinggian fitur alami (heightmap) hingga faktor skala x2.0, jika tidak, ini akan terlihat terlalu datar.
Martin Sojka

1
@Tetrad Saya hanya ingin tahu apakah hal semacam itu secara umum dianggap benar, dan dari jawaban itu sepertinya penskalaan lingkungan mendapatkan lebih banyak pemikiran daripada yang saya harapkan!
fyhuang

Jawaban:


10

Dalam sinema, fotografi, dan desain game, merupakan pengetahuan umum bahwa jenis perspektif dan gerakan tertentu dapat menyebabkan objek tampak tidak seimbang satu sama lain, atau hanya kurang mendapat perhatian dari penonton.

Solusi untuk masalah seperti itu adalah bermain dengan skala secara empiris sampai hal-hal "terlihat benar". Saya belum pernah mendengar tentang formula yang tepat atau set angka yang tepat untuk itu.

Jadi untuk menjawab pertanyaan Anda, bermain dengan skala untuk membuat komposisi yang ditetapkan terlihat lebih baik atau untuk mengubah perhatian visual audiens adalah trik yang terkenal. Ketentuan 33% hanyalah sesuatu yang diambil orang ini yang berfungsi untuk skenario tertentu.

Saya setuju dengan Patrick Hughes, jika Anda tidak yakin apakah itu akan berhasil, cobalah sendiri. Hanya saja, jangan takut untuk mencoba nilai selain 33%


+1 untuk bereksperimen, jelas =) Sebagai catatan tambahan untuk fyhuang, Anda harus melihat bagaimana bengkoknya model 3D untuk senjata yang Anda lihat di First Person Shooters, mereka sangat terdistorsi untuk terlihat "benar" di jendela Anda.
Patrick Hughes

Terima kasih atas jawabannya! Saya tidak pernah tahu bahwa ini sebenarnya pertimbangan dalam desain level. @ Patrick Saya baru-baru ini melihat orang ketiga melihat karakter dari Mirror's Edge berjalan; Anda benar, ini sangat aneh ... tapi itu terlihat normal dalam game.
fyhuang

@ Patrick Hughes: Sebenarnya, dan jika saya ingat dengan benar, seri OFP / ArmA / ArmA2 dari Bohemia Interactive menggunakan model senjata yang sama untuk tampilan orang ketiga dan pertama. Mereka memang memiliki model "optik" khusus untuk itu, tetapi itu digunakan untuk senjata yang dipasang kendaraan.
Martin Sojka

7

Bangun tiruan dan jalankan melalui lingkungan Anda hanya untuk melihat bagaimana rasanya. Bangun beberapa tes, coba semuanya. Anda tidak bisa secara membabi buta menggunakan aturan dari orang lain ketika membuat permainan ANDA terasa menyenangkan, hanya ada pengujian dengan pemain dan iterasi. Anda bisa menggunakan aturan praktis orang lain untuk membangun salah satu tes Anda, tentu saja.

Mungkin nanti, berdasarkan tes untuk game Anda, persentase ini akan menjadi salah satu kehancuran Anda.

Jangan lompat pistol dengan aturan praktis! (dan jangan mencampur metafora, ahem)


4

http://www.gametrailers.com/video/expanding-horizons-dark-sector/29795

Saya ingat mendengar tentang ini sebelumnya. Periksa menit 1:50 (Hal-hal di sebelah Anda harus skala 1: 1 dan saat keadaan menjadi semakin jauh perlu ditingkatkan). Pria itu juga menyebutkan bahwa pengembang max payne juga membicarakan masalah ini mungkin Anda bisa melihat itu. Tentu saja mereka berbicara tentang penembak orang ketiga. Saya tidak tahu apakah ini sesuai dengan masalah Anda.


1
Diskusi Max Payne ada di sini: gamasutra.com/view/feature/2992/… (di bawah bagian "Scale")
Trevor Powell
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.