Nav mesh adalah peningkatan kualitatif atas grafik waypoint, dengan cara yang sama bahwa A * adalah perkembangan alami dari algoritma Dijkstra. Dalam setiap kasus, yang pertama telah berevolusi karena kekurangan yang terakhir, dan merupakan algoritma yang sepenuhnya lebih berguna untuk sebagian besar aplikasi. Kekurangannya, tentu saja, kompleksitas (waktu dan / atau ruang). Tapi saya harus mengatakan tradeoffnya kecil untuk nav meshs vs waypoint grafik (yaitu kompleksitas komputasi dapat meningkat, tetapi tidak dengan urutan besarnya).
Satu-satunya manfaat praktis untuk menggunakan grafik waypoint adalah di mana Anda memang ingin membatasi pergerakan ke garis yang tepat daripada area. Grafik waypoint = titik dan garis yang sangat kecil, sedangkan nav mesh adalah hal yang sama persis dengan bidang poligon (cembung) yang dilampirkan yang menggambarkan ruang valid yang dianggap sebagai "wilayah sel ini". Apa pun cara Anda menginterpolasi posisi entitas AI dari satu node ke node lainnya; satu-satunya perbedaan dengan navmeshes adalah Anda melakukannya dari satu titik ke titik yang lain, sedangkan dengan grafik titik Anda melakukannya dari satu titik ke titik lainnya, dan berpotensi memberikan pertimbangan pada ujung yang memisahkan simpul A dan B. Dan tentu saja dari perspektif kompleksitas, mudah untuk melihat bahwa grafik waypoint lebih murah untuk dioperasikan.
Seiring berjalannya waktu, perbaikan memang tampak "gratis" (dari perspektif individu). Itu sebabnya komputer yang Anda beli hari ini seharga $ X jauh lebih cepat daripada komputer yang bisa Anda beli sepuluh tahun yang lalu dengan harga yang sama. Intinya, itu tidak benar-benar gratis - seseorang, di suatu tempat, telah menempatkan upaya R&D ke dalamnya. Sama dengan algoritma. Dan itu sebabnya teknologi yang lebih tua sebagian besar jatuh di pinggir jalan.